jueves, 9 de junio de 2022

Reglas Pedragon 2022

 CARACTERISTICAS

Estas son las características principales:

Fuerza (FUE) Esta característica representa el poder físico del personaje, su potencia y su habilidad para usarla en su beneficio realizando proezas de fuerza o manejando armas mediante la fuerza bruta.

Destreza (DES) Cuando usamos coordinación mano-ojo estamos usando Destreza. Nos permite manipular artilugios con nuestras manos y da una medida de nuestra puntería.

Reflejos (REF) Esta es la característica que indica lo rápido que reaccionamos a lo que ocurre a nuestro alrededor. Nos permite esquivar un golpe o asestarlo.

Constitución (CON) Nos permite saber como de duro es nuestro personaje, cuanto puede estar realizando esfuerzos físicos sin fatigarse y lo resistente que es a agentes externos como venenos.

Inteligencia (INT) Esta característica nos indica como de rápido piensa nuestro personaje, lo instruido que está y cuales son sus capacidades deductivas.

Empatía (EMP) La facilidad para expresar, comprender y utilizar las emociones queda cubierto por esta habilidad.

Carisma (CAR) Esta característica implica como te ven los demás y tu magnetismo personal.

Voluntad (VOL) Representa la fuerza de voluntad del personaje, lo que le permite intimidar y también interaccionar con la magia.

Suerte (SUE) Este valor representa tu afinidad con el azar. Esta es una característica especial con una mecánica propia. Puedes gastar uno de esos puntos al efectuar la tirada manifestando que te sientes con suerte. Se suma un +1 a la tirada del dado (lo que incrementa la posibilidad de critico y elimina la posibilidad de pifia). Cuando un personaje consigue una tirada critica recupera uno de esos puntos.


Estas son las características derivadas:

Puntos de Vida (PV) Esta es la cantidad de daño que puede soportar nuestro personaje antes de quedar fuera de combate. Se calcula sumando la CON y VOL. Algunas clases modifican este valor y también el tamaño de la criatura.

Inconsciente (IN) Este valor es igual a tus PV totales dividido entre 5. Cuando un personaje tiene ese valor o menos de PV actuales cae inconsciente salvo que supere una salvación de CON con una dificultad de 15 menos el valor actual de PV.

Herida grave (HG) Cuando un golpe causa una cantidad de daño superior a tu valor total de CON el personaje sufre una herida grave (ver heridas graves).

Factor de curación (FC) Eso indica lo rápido que se recupera un personaje de sus heridas y es igual a CON dividido entre 3.

Resistencia (RES) Este valor es igual a CONx2. Cuando los personajes realicen esfuerzos adicionales su resistencia va bajando. Cuando gastas la mitad de tus puntos de RES tienes un -1 a todas tus tiradas. Cuando superes 2/3 tienes un -3 a todas las tiradas. Si el valor llega a 0 caes inconsciente.

Bonus de daño (BD) Este daño se va a sumar a los ataques que realiza tu personaje con armas físicas. Se basa en la siguiente tabla:



Puntuación de FUE

Daño adicional

Puntuación de FUE

Daño adicional

1-2

-4

13-14

+2

3-4

-3

15-16

+3

5-6

-2

17-18

+4

7-8

-1

19-20

+5

9-10

0

21-22

+6

11-12

+1

23-24

+7


Puntos de Magia (PM) Este valor es igual a VOLx2. Estos puntos pueden gastarse para activar efectos mágicos.

COMBATE

ASALTO DE COMBATE

Un asalto de combate dura 6 segundos. Durante ese tiempo un personaje puede tomar una o varias acciones, dar ordenes rápidas o prepararse para lo que venga.

INICIATIVA

Cuando se va a iniciar un combate todos los personajes lanzan 1d10 + REF para calcular su puntuación de iniciativa en ese combate. Los personajes actúan según el orden de iniciativa, empezando por el que tenga la cantidad más alta.

ACCIONES

Durante su turno los personajes pueden realizar diferentes tipos de acción:

Movimiento: Cada personaje puede moverse de forma gratuita una cantidad igual a su puntuación de movimiento. Este movimiento puede ocurrir antes o después de realizar otra acción. Incluso puede moverse, realizar una acción de ataque y volver a moverse si aun tiene movimiento.

Carrera: Un personaje puede moverse al doble de su velocidad de movimiento en un asalto pero entonces no puede realizar ninguna acción más de combate.

Ataque: Los personajes pueden realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con cualquier arma que empuñe.

Ataque adicional: Un personaje que sujeta un arma ligera en al mano secundaria puede renunciar a su movimiento para realizar un segundo ataque con su arma secundaria, pero lo hará con una penalización de -2 al ataque y no sumará su FUE a la hora de calcular el daño.

Acción defensiva: Cada turno un personaje puede usar una defensa contra un ataque que se realice contra él cada turno. A partir de ese momento cada acción adicional le costará un punto de RES y se realizará con una penalización de -1 que será acumulable (si por ejemplo te atacan tres veces, la primera defensa tendría su valor actual, la segunda gastaría un punto de RES y tendría un valor de -1 y la tercera gastaría otro punto de RES y tendría un valor de -2).

Lanzamiento de conjuros: Los personajes pueden usar un hechizo por turno, si el hechizo tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción puede seguir usando su movimiento de la forma normal. Si el hechizo tiene un tiempo de lanzamiento de 1 asalto debe permanecer quieto realizándolo y no puede moverse durante ese turno.

Acción gratuita: Estas acciones se pueden realizar independientemente de cualquier otra acción del turno, si bien como norma general solo puede realizarse una de dichas acciones por turno. Algunas maniobras de combate, hechizos y cambios de estado pueden realizarse mediante una de estas acciones.


ATAQUE CUERPO A CUERPOLos ataques cuerpo a cuerpo requieren de que un personaje empuñe un arma de una o dos manos y ataque a un oponente que este adyacente (o a dos casillas si el arma tiene alcance largo). Esta tirada se resuelve usando:

PUNTUACION DE REF + HABILIDAD DEL ARMA + 1d10


ATAQUE A DISTANCIA

El ataque a distancia requiere que el personaje empuñe un arma a distancia y realice un ataque sobre un oponente que se encuentre dentro del alcance de la misma. Se resuelve con la siguiente tirada:

PUNTUACION DE DESTREZA + HABILIDAD DEL ARMA + 1d10


LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Por norma general el lanzamiento de un hechizos se ejecutará como un ataque a distancia pero usando la siguiente tirada:

PUNTUACION DE VOLUNTAD + HABILIDAD LANZAMIENTO DE CONJUROS + 1d10


DEFENSAS

ESQUIVAR: Debes ver venir el ataque. Simplemente te apartas de la trayectoria del golpe. Las penalizaciones de estorbo de las armaduras se aplican en estas tiradas por los que ir muy acorazado hacen difícil esquivar.

PUNTUACION DE REFLEJOS + HABILIDAD DE ESQUIVAR + 1d10


BLOQUEAR ATAQUE: Interpones tu arma, tu escudo o incluso una parte de tu cuerpo para bloquear un ataque que puedas ver venir. Si se usa un escudo para parar el golpe este pierde uno de DUR si el daño es de 10 o menos. Un daño de 20 o menos reduce la DUR en 2 y un daño superior a 20 destruye el escudo. Si se emplea un arma este pierde un punto de DUR (Durabilidad). Si se emplea una parte del cuerpo para detener el golpe el daño se calcula de la forma normal restando la CP. La tirada para bloquear se resuelve usando:PUNTUACION DE REF + HABILIDAD DE MELEE o ARMA APROPIADA +1d10


DESVIAR ATAQUE: Usando un escudo o un arma desviamos el ataque oponente en lugar de bloquearlo. La tirada es igual que al realizar un bloqueo pero con una penalización de -3. Sin embargo si tienes éxito el objeto con el que desvías no sufre perdida de CP o DUR y si el ataque se realizó con un arma de cuerpo a cuerpo el atacante queda desequilibrado. 

PUNTUACION DE REF + HABILIDAD DE MELEE o ARMA APROPIADA +1d10 -3


HERIDAS

Cuando el daño de un ataque supera la CP de una armadura se produce una herida. Cada herida se registra de forma individual y salvo que se especifique lo contrario pueden tratarse con la habilidad Primeros Auxilios.


HERIDAS LEVES

Cualquier herida que cause una cantidad de daño inferior o igual a la CON del personaje herido se considera una herida leve. Podría provocar una tirada de IN si los puntos de vida totales descienden de dicho umbral. Todas estas heridas se recuperan a un ritmo del FC del personaje por cada noche de descanso. Como se indicaba anteriormente también pueden ser tratadas con primeros auxilios. Una tirada de Medicina por parte de un personaje que ayuda al personaje también acelera la curación de las mismas.

HERIDAS GRAVES 

Si una herida causa una cantidad de daño superior a la CON del personaje herido se considera que sufre una herida grave. Se anotará en el apartado dedicado a ellas y tiene varias consecuencias. La primera es que un personaje con una grave sufrirá agravación de la herida si realiza un esfuerzo físico fuerte. Cualquier acción que cueste algún punto de RES (incluyendo defensas adicionales) hace que la herida aumente en un punto. Este efecto continua hasta que el personaje sea “estabilizado” con una tirada exitosa de Medicina. Además se produce un segundo efecto derivado de la localización del golpe.


Localización

Efecto

Cabeza

-3 a INT, -5 Concentración

Torso

Doble de coste de RES

Brazo derecho

-3 Habilidades que usen brazo derecho

Brazo izquierdo

-3 Habilidades que usen brazo izquierdo

Piernas

Movimiento reducido a la mitad


MORTALMENTE HERIDO

Cuando un personaje se queda sin puntos de vida (0 puntos) se considera que está mortalmente herido. En ese momento queda incapacitado y sin posibilidad de pelear. Este estado finaliza si los puntos de vida llegan a 1 o más mediante curación de cualquier tipo. Cada turno el personaje debe realizar una tirada de CON+VOL+1d10 con una dificultad igual a 12 con un -1 por cada punto por debajo de 0. Si tiene éxito el personaje pierde un punto de vida y sigue vivo. Si un personaje con Medicina asiste al personaje en este estado y supera la tirada el personaje pierde ese punto de vida cada dos turnos en lugar de cada turno.


PERSONALIDAD

 La personalidad de un personaje o criatura tiene que ver con sus creencias y su comportamiento y tiene un impacto directo en la interpretación de los personajes. Su trasfondo y su cultura van a definir algunos de estos rasgos, pero posteriormente podrían generarse otros en función de las circunstancias y las acciones de los personajes. Algunos de los rasgos habituales son Honor, Familia, Lealtad (a alguien o algo), Amor, Odio (a alguien o algo) y rasgos directamente relacionado con su personalidad como Codicia, Honestidad, Devoción, Lujuria, etc..También existen los llamados “rasgos dirigidos” que son modificadores específicos para determinadas circunstancias, por ejemplo un Elfo podría tener Suspicaz +3 contra enanos. Las tiradas se resuelven usando el Rasgo+1d10 con una dificultad definida por el Master. A veces el personaje se verá forzado a tirar y si tiene éxito actuará siguiendo su rasgo. En otras ocasiones podrá ser el propio personaje el que quiera “invocar” estos rasgos. En cualquier caso un personaje que se comporta según su personalidad puede quedar “inspirado”.


Inspiración: Un personaje inspirado puede repetir una tirada fallida y quedarse con la puntuación. Cuando finaliza la acción deja de estar inspirado. 

HABILIDADES

Las habilidades describen lo buenos que son los personajes realizando acciones de diferentes ámbitos. Las habilidades se resuelven realizando una tirada de Habilidad+Característica relevante+1d10. En las habilidades el master define la dificultad (DIF). En ocasiones se producirá una tirada entre personajes. Ambos realizaran sus tiradas ganando el enfrentamiento el que obtenga el mayor valor. 

Habilidades de Inteligencia

Alquimia: Esta habilidad indica nuestro conocimiento en la elaboración de ungüentos y pociones.

Callejeo: Esta habilidad muestra lo bien que el personaje se mueve realizando preguntas a las personas adecuadas en la ciudad. Le permite conocer rumores y noticias preguntando en las calles.

Conocimiento arcano: Esta habilidad indica lo que sabe el personaje sobre efectos de la magia. 

Cultura: Esto representa cuanto sabes del mundo en general. 

Falsificar: Con esta habilidad se pueden crear documentos falsos.

Lengua: Cada habilidad de lenguas representa un idioma que el personaje conoce. A partir de nivel 3 el personaje conoce también la forma escrita si este idioma lo posee.

Medicina: Con esta habilidad se tienen conocimientos avanzados para tratar a enfermos y heridos. Cuando un personaje está descansando, si recibe una tirada exitosa de un personaje con medicina que le atiende tira 1d4 y dobla el FC del personaje en ese numero de heridas. Esta habilidad es indispensable para tratar heridas graves de forma natural.

Percepción: Esta habilidad permite a los personajes percibir cosas de su entorno y realizar busquedas especificas. Es lo que pueden percibir con sus sentidos.

Primeros Auxilios: Atender una herida con esta habilidad requiere de 1 minuto y una tirada exitosa cura 1d3 puntos de vida perdidos de la herida tratada. Una tirada critica cura 1d4+1 puntos de vida. Un personaje que tenga 5 o más en Medicina confirma el critico con (8, 9 y 10).

Saber de Monstruos: Esta habilidad representa el conocimiento que tienen los personajes sobre los diferentes monstruos, aporta información sobre sus costumbres además de sus fortalezas y debilidades. La dificultad vendrá determinada por la rareza de la criatura.

Supervivencia: Este es el conocimiento que posee un personaje sobre como se puede sobrevivir en entornos hostiles. Permite encender fuegos, seguir huellas u orientarse. También es la habilidad que utilizaremos para encontrar hierbas y otros materiales en la naturaleza.


Habilidades de Reflejos

Atletismo: Esta habilidad cubre el uso de todas las acciones que requieren de coordinación del cuerpo y también la elección del momento exacto para ejecutarlas. En ocasiones algunas de estas acciones podrán usarse con FUE en lugar de REF, por ejemplo para realizar un levantamiento de algún tipo. 

Armas de asta: Esta habilidad permite usar todo tipo de armas que se empuñan a una o dos manos y carecen de empuñadura. Este tipo de armas son las lanzas, bastones, alabardas, etc. 

Espada: Con esta habilidad usaremos las espadas de una o dos manos. Además podrán usar variantes de una espada clasica como puede ser una katana o una cimitarra.

Esquivar: Esta es la habilidad que permite a los personajes apartarse de los peligros usando su agilidad.

Hoja corta: Los cuchillos, puñales y espadas cortas se usan con esta habilidad.

Melee: Esta habilidad cubre casi todas las armas de mano y algunas de dos manos que usan mango pero no tiene guarda. Aquí estarían todas las hachas, mazas, manguales y similares.

Montar: La habilidad del personaje para manejar una montura, generalmente un caballo.

Pelea: Esto representa la maestría de un personaje al dar golpes usando partes de su cuerpo.


Habilidades de Destreza

Abrir cerraduras: Esta habilidad se usa para abrir cerraduras con la ayuda de las herramientas adecuadas. La dificultad viene determinada por la calidad de la misma.

Arco: Esta habilidad representa nuestra habilidad en el uso de arcos de todo tipo. 

Artesanía: Cada una de estas habilidades representa la habilidad de este personaje en un campo especifico como peletería o herrería.

Ballesta: Con esta habilidad manejaremos todo tipo de ballestas, de mano, ligeras y pesadas. También hace que el personaje sepa como amartillar el arma para usarla rápidamente. 

Juegos de Manos: Con esta habilidad el personaje puede realizar todo tipo de actividades manuales. Puede usarse para hacer trampas sutiles jugando a las cartas o para robar bolsas de forma distraída. Podría usarse incluso para escapar de ligaduras.

Lanzar: Esta habilidad muestra nuestra puntería cuando lanzamos cosas, puede ser una cuerda o un cuchillo, además de otras armas como una lanza o jabalina.

Preparar/desarmar trampas: Esta habilidad nos permite poner una trampa y también desactivarla llevado el caso. Si el resultado es 5 puntos superior a la dificultad para desactivarla se puede desmontar y el personaje podría llevársela.

Sigilo: Con esta habilidad un personaje puede camuflarse o moverse en silencio. Siempre que queramos hacer algo de forma sutil recurriremos al sigilo.


Habilidades de Carisma

Disfraz:

Etiqueta: Esto recoge todas las normas de cortesía civilizada. Las costumbres al relacionarse con diferentes clases sociales.

Negociar: Esto describe tu capacidad para conseguir un mejor precio cuando negocias con otro personaje. Se resuelve con una tirada enfrentada contra la habilidad de negociar de la otra persona implicada.

Liderazgo: Esta habilidad permite transmitir ordenes a uno o varios objetivos. Representa la autoridad mediante el respeto.

Seducción: Con esta habilidad usaremos el encanto personal del personaje para entablar una relación con fines románticos.

Vestuario y estilo: Esta habilidad representa como estás de puesto en la moda, como sacar el máximo partido de tu físico y resultar físicamente impresionante. 


Habilidades de Empatía

Bellas artes: Cada una de estas habilidades representa lo bueno que es un personaje en alguna de sus disciplinas. Aquí tendríamos por ejemplo la escritura (como novelista), la pintura o la escultura.

Engañar: Esta habilidad nos permite conseguir que alguien crea algo que no es cierto. Se resolverá siempre en una tirada enfrentada a la Percepción Humana de la persona que debe creer al personaje.

Interpretar: Cada una de estas habilidades indica la maestría con la que un personaje utiliza un instrumento musical. También se aplica a la interpretación teatral.

Juego: Esta habilidad demuestra lo bien que el personaje domina los juegos de azar o estrategia. 

Percepción humana: Nos permite determinar el estado de animo del objetivo o saber si no está siendo sincero del todo en sus afirmaciones. Cuanto menos “humano” es el objetivo más difícil es detectar sus intenciones.

Persuasión: Esta habilidad se usa para convencer a alguien usando argumentos. No es como engañar donde partimos de una mentira, ni como liderazgo donde hay algún tipo de cadena de mando. Aquí se trata de convencer a alguien de que reaccione positivamente a lo que le expones.


HABILIDADES DE VOLUNTAD

Coraje: Esta habilidad como de resistentes somos contra el miedo de una u otra forma. Dependiendo de la potencia de ese miedo los efectos por fallarla son distintos.

Intimidar: Con esta habilidad el personaje puede amedrentar a una victima. Esta tirada es enfrentada con la tirada del coraje del oponente. 

Lanzar hechizos: Esta es la habilidad necesaria para canalizar el poder arcano a través del cuerpo del personaje. También le permite llevar esa magia hacia su objetivo.

Resistir coacción: Esta habilidad le permite resistir la presión en momentos de tensión., Representa los nervios de acero.

Resistir Magia: Esta habilidad indica lo resistente que es el personaje a todo tipo de sortilegios y algunas habilidades mágicas especiales de determinadas criaturas.


ARMADURAS

La mejor forma de evitar sufrir daño es blindándose con piezas de armadura. Las partes del cuerpo se protegen por separado. Las armaduras más pesadas suelen hacer más lentos o torpes a los que las llevan pero disminuyen el daño sufrido en esa zona.

Penalizador a las maniobras (PEN): Este valor se restará de los valores de REF y DES del personaje. 

Capacidad de parada (CP): Esta es la cantidad de puntos de daño que absorbe una armadura antes de que el personaje sufra daño. Si un golpe sobrepasa la cantidad de CP de una pieza de armadura su valor se reduce en 1.

Durabilidad (DUR): Esto es lo resistente que es el escudo.

Especial: Aquí se describen algunos efectos específicos de la pieza de armadura.

Peso: Como su nombre indica es el peso de la pieza de armadura. El peso está expresado en kilos.

Precio: Este es el coste de la armadura. También definirá cuanto cuesta reparar cada punto de CP perdido. El precio viene expresado en monedas de oro


Armadura de cabeza:

NOMBRE

PEN

CP

Especial

Peso

Precio

Armadura ligera

Gorro de cuero blando

0

2

0,5

2

Gorro de cuero curtido

0

3

1

4

Capacete de cuero con nasal

0

4

Vision limitada

1

15

Armadura intermedia

Cofia de malla

0

5

1,5

25

Cofia de malla de escamas

0

6

2

35

Cofia de mallas reforzada

0

8

Vision limitada

2,5

47

Armadura pesada

Casco de acero

0

10

3

50

Casco de acero con nasal

0

14

Vision limitada

3,5

150

Gran yelmo de acero

0

20

Vision limitada

4

300


Armadura de torso y brazos:

NOMBRE

PEN

CP

Especial

Peso

Precio

Armadura ligera

Acolchada

0

2

1

3

Cuero

0

3

1.5

5

Cuero endurecido

0

4

2.5

10

Armadura intermedia

Camisote de mallas

1

5

7

30

Cota de mallas

1

6

7.5

40

Cota de anillas

1

8

8

50

Armadura pesada

Coraza de acero y mallas

2

10

12

200

Coraza de acero forjado

2

14

14

400

Coraza de acero reforzada

2

20

15

700


Armadura de piernas:

NOMBRE

PEN

CP

Especial

Peso

Precio

Armadura ligera

Pantalon de jinete

0

2

0.5

2

Pantalon de cuero

0

3

1

4

Pantalon de cuero rigido

0

4

1.5

20

Armadura intermedia

Pantalon de cuero y mallas

0

5

3

32

Pantalon de mallas 

0

6

4

35

Pantalon de mallas y anillas

0

8

5

40

Armadura pesada

Grebas de acero y mallas

1

10

7

150

Grebas de acero forjado

1

14

7.5

200

Grebas de acero reforzada

1

20

8

500


Escudos:

NOMBRE

PEN

DUR

Especial

Peso

Precio

Escudo ligero

Rodela

0

10

Escudo de arquero

0.5

5

Escudo pequeño

0

20

1

10

Escudo mediano

Escudo de madera 

0

30

2

15

Escudo de metal

0

40

3

20

Escudo pesado

Paves

1

50

Cobertura total

5

30


ARMAS

Estos son los instrumentos para causar daño a otros personajes y criaturas. Aqui se expone una variedad de armas genéricas, si bien puede haber armas especificas con sus propios valores.

Tipo: La forma en la que causan daño. Pueden ser Cortadoras, penetradoras y golpeadoras.

Precisión del arma (PA): Aquí se muestra el equilibrio de las armas. Esto ofrece bonus a las tiradas de ataque.Daño: Esta es la cantidad de dados de daño que tiraremos al impactar.

Durabilidad (DUR): Esta es la cantidad de daño que puede recibir el arma antes de quedar inservible.

Manos (MA): La cantidad de manos necesarios para ser manejadas.

Critico (CRI): El critico indica que hay que sacar en la tirada inicial, el número para confirmar el critico y el tipo de daño adicional perforante (ignora CP de la armadura) segun las siguientes claves:

A- 10/10/1d4, B-10/10/1d6, C-10/9-10/1d6, D-9-10/9-10/1d6, E-10/9-10/2d6

Dismulo (DIS): Lo dificil que es esconder este arma. (B) Bolsillo, (C) Chaqueta, (G) Grande, bajo una capa, (I) Imposible de esconder.

Peso (PE): La cantidad de kilos que pesa el arma.

Precio (PVP): El coste en monedas de oro que necesitamos para comprarlo.

NOMBRE

TIP

PA

DUR

DAÑO

MA

ALC

DIS

CRI

PE

PVP

ESPADAS

Espada corta

C/P

+0

10

1d6+2

1

N/A

G

A

1.5

10

Estoque

P

+1

5

1d6

1

N/A

G

D

1

25

Espada ancha

C/P

+0

12

1d6+3

1

N/A

G

B

2

15

Espada larga

C/P

+0

10

2d6

1

N/A

G

C

2

15

Sable de duelo

C/P

+2

7

2d6

1

N/A

G

D

1.5

30

Espada bastarda

C/P

+0

15

3d6+3

1/2

N/A

I

E

2.5

35

Espada de dos manos

C/P

+0

15

4d6

2

N/A

I

E

3

50


NOMBRE

TIP

PA

DUR

DAÑO

MA

ALC

DIS

CRI

PE

PVP

HOJAS CORTAS

Daga

C/P

+0

7

1d4+1

1

N/A

C

A

0.5

2

Estilete

C/P

+2

5

1d6

1

N/A

B

A

0.5

3

Puñal

C/P

+1

5

1d6+2

1

N/A

C

A

1

5

Cuchillo largo

C/P

+2

7

1d6+1

1

N/A

C

D

1

10