martes, 27 de junio de 2017

Reglas

PUNTOS DE DESTINO

Solo las personas tocadas por el destino tienen acceso a estos puntos. Normalmente eso se reduce a los personajes y algunas criaturas sobrenaturales.
Los puntos de Destino solo se recuperan al final de cada Capitulo, a menos que otra regla indique lo contrario.
Estos puntos pueden gastarse para diversas cosas:

Esquivar la muerte: Una vez por escena el personaje puede gastar un punto de Destino en evitar un futuro funesto. Si ha caído al vacío puede agarrarse milagrosamente a algo, evitar un daño mortal producido por un arma o criatura, y cosas similares. Sin embargo esto no evita el daño, normalmente el personaje quedará en Mortalmente herido "4".
Repetir cualquier tirada propia: El personaje puede gastar un punto en repetir una tirada fallida. Deberá quedarse con el nuevo resultado.
Repetir una tirada del oponente: El personaje puede obligar a repetir una tirada exitosa a un oponente gastando un punto de Destino. Se quedará con el nuevo resultado.
Convertir una tirada normal en critica o viceversa: Una vez por escena puede gastar un punto de Destino en convertir una tirada Normal en Critica o bien una tirada Critica en Normal.
Recuperar la Reserva de Voluntad: Una vez por escena un personaje puede gastar un punto de Destino en recuperar completamente su Reserva de Voluntad.


REDUCCIÓN DE DAÑO

Se calcula en función de la Constitución del personaje. Cada daño que recibe puede ser reducido gracias hasta habilidad, siempre hasta un máximo de 1. Es siempre la ultima reducción que se calcula después de la Armadura y cualquier otro modificador.

CON               Reducción de daño
 1                     +3
 2                     +2
 3                     +1
4-5                   0
 6                     -1
 7                     -2
 8                     -3
 9                     -4
10                    -5

ARMADURA

Las protecciones que lleva un personaje también reducen el daño que un personaje recibe. Dependiendo del tipo de blindaje también puede penalizar las acciones del mismo.

Ropa de cuero duro - 4 puntos de armadura global - Sin penalizaciones - Protege zonas en función de la prenda. Recursos 1. En esta categoria podria incluirse la ropa de motorista y ropa de cuero reforzada.

Camiseta/Chaleco de kevlar - 10 puntos de armadura balistica, 5 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Sin penalizaciones - Recursos 2. Protege torso y brazos. Puede llevarse bajo la ropa normal.

Chaqueta blindada de Kevlar ligera - 12 puntos de armadura balistica, 5 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Sin penalización - Protege torso y brazos. Recursos 3. A ojos de una persona no entrenada puede pasar por una chaqueta normal.

Chaqueta blindada de Kevlar pesada - 18 puntos de armadura balistica, 6 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 2 puntos a AGI y DES - Recursos 4. Protege torso y brazos. A ojos de una persona no entrenada puede pasar por una chaqueta normal.

Gabardina/Abrigo de Kevlar - 16 puntos de armadura balistica, 6 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 2 puntos a AGI y DES - Protege piernas, brazos y torso. Recursos 4. Es una prenda pesada, forrada de Kevlar y normalmente forrado de piel o cuero.

Chaleco/Pantalones Antibalas - 20 puntos de armadura balistica, 5 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 1 punto a AGI y DES - Protege piernas o torso. Recursos 4. Ropa usada en el ejercito

Chaleco de Tirador - 25 puntos de armadura balistica, 6 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 3 puntos a AGI y DES - Protege el torso. Recursos 4. Un chaleco pesado para posiciones estáticas.

Armadura de piezas de cerámica - 25 puntos de armadura balistica, 15 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 2 puntos a AGI y DES - Protege todo el cuerpo. Recursos 5. Esta armadura se emplea ocasionalmente en la lucha contra artilleria. Hace falta tener Fuerza 6 o superior para usarla sin recibir el doble de la penalización normal.

Cota de mallas - 5 puntos de armadura balistica, 10 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 1 punto a AGI y DES - Protege torso y brazos. Recursos 4. Estas armaduras arcaicas no son ocultables. Hace falta tener Fuerza 5 o superior para usarla sin recibir el doble de la penalización normal.

Coraza de acero - 7 puntos de armadura balistica, 15 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 3 puntos a AGI y DES - Protege todo el cuerpo. Recursos 4. Esta armadura arcaica no es ocultable. Hace falta tener Fuerza 6 o superior para usarla sin recibir el doble de la penalización normal.

Casco de acero - 10 puntos de armadura cuerpo a cuerpo y balistica - Penalización de 1 a las tiradas de Advertir/Notar - Protege la cabeza. Recursos 2. Un casco de metal con un escudo facial.

Casco de kevlar - 20 puntos de armadura balistica, 8 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 1 a las tiradas de Advertir/Notar - Protege la cabeza. Recursos 3. Un casco de nailon y kevlar, con un escudo facial.

ARMAS

Cuando un personaje empuña un arma cuerpo a cuerpo en combate recibe un modificador al daño basado en su puntuación de Fuerza.

FUE            Modificador de daño
 1                -3
 2                -2
 3                -1
4-5              Sin modificadores
 6                +1
 7                +1d4
 8                +1d4+2
 9                +1d6+2
10               +2d6
11               +3d6
12               +4d6

Armas Cuerpo a Cuerpo y Pelea

Armas Cuerpo a Cuerpo (o Pelea) + 1d10 contra Armas Cuerpo a Cuerpo (si empuña un arma), Pelea (si trata de cubrirse) con sus bonus de AGI o DES, o Puntuación de Agilidad +5.

Usar dos armas cuerpo a cuerpo: En estos casos el personaje recibe una penalización de -2 al arma con su mano buena y -4 con el arma secundaria.

Múltiples defensas: Si el personaje es atacado por más de un oponente recibe un penalización de -2 a su Defensa contra el siguiente ataque y un -1 adicional en los sucesivos.

Ataque sin armas - Pelea - Daño 1d6.
Puño americano - Pelea - Daño 1d6+2 - Ocultable en bolsillo. Recursos 1.
Guante de Combate - Pelea - Daño 2d6 - Ocultable en chaqueta. Recursos 3 o más.
Bate de Beisbol - Armas CaC - 2d4 - No ocultable. Recursos 1. 25% de romperse al impactar.
Cuchillo - Armas CaC - 2d6 - Ocultable en bolsillo. Recursos 1.
Hacha de mano - Armas CaC - 3d6 - Ocultable en chaqueta. Recursos 1.
Espada una mano - Armas CaC - 4d6 - Ocultable en gabardina. Recursos 2.
Espada a dos manos - Armas CaC - 3d10 - No Ocultable. Recursos 2. Fuerza minima 6 o -2 ataque.

Armas de Fuego

Habilidad de Armas de Fuego + 1d10 contra 10 + Bonus de AGI (para corta distancia, hasta 5 metros)
Los blancos en movimiento añaden un +2 a su Defensa.
Los blancos a distancia media (más de 6 metros, hasta 15 metros) añaden un +2 a su Defensa.
Los blancos a larga distancia (más de 15 metros) añaden un +4 a su Defensa.
Los blancos tras cobertura ligera (una farola) reciben un +1 a su Defensa.
Los blancos tras cobertura media (puerta de un coche, 50% cubierto) reciben un +2 a su Defensa.
Los blancos tras una cobertura casi total (tras una pared) reciben un +4 a su Defensa.

Disparar dos armas: Disparar un arma en cada mano hace que las penalizaciones de Precisión se doblen. 

Disparos multiples: Disparar más de una vez por turno hace que se reciba un -1 acumulativo a cada disparo posterior al primero.

Fuego automatico (Rafaga): Disparas una rafaga de 3 disparos. Ofrece una bonificación de +3 a corta y media distancia. Si impactas se tira 1d6/2 para ver cuantas balas impactaron en el objetivo.

Fuego automático (Vaciar el cargador): A corta distancia por cada 10 balas se suma un +1 a la tirada de ataque. En media y larga distancia se resta 1 a la tirada de ataque por cada 10 balas. El número de impactos lo determina la diferencia entre la tirada de ataque y la Defensa del objetivo.

Arma corta
Pistolas ligeras - Precisión -1 - Daño 1d6+2 - Cargador 10 - VD 2
Revolver ligero - Precisión -1 - Daño 2d6 - Cargador 6 - VD 2
Pistola media - Precisión 0 - Daño 2d6+2 - Cargador 12 - VD 2
Revolver medio - Precisión 0 - Daño 3d6 - Cargador 6 - VD 2
Pistola pesada - Precisión 0 - Daño 3d6+2 - Cargador 8 - VD 1
Revolver pesado - Precisión 0 - Daño 4d6 - Cargador 6 - VD 1
Subfusil ligero - Precisión +1 - Daño 2d6+2 - Cargador 30 - VD 1 (3 o 30)

Fusil/Escopeta
Subfusil medio - Precisión 0 - Daño 2d6+2 - Cargador 40 - VD 1 (3 o 20)
Subfusil pesado - Precisión -1 - Daño 4d6 - Cargador 20 - VD 1 (3 o 10)
Escopeta ligera - Precisión -2 - Daño 4d6 - Cargador 10 - VD 2
Escopeta automática - Precisión -1 - Daño 4d6 - Cargador 20 - VD 2 (10)
Fusil de Asalto medio - Precisión 0 - Daño 5d6 - Cargador 30 - VD 1 (3 o 30)
Fusil de Asalto pesado - Precisión -1 - Daño 6d6 - Cargador 30 - VD 1 (3 o 30)

Armas Pesadas
Fusil de 20 mm - Precisión 0 - Daño 7d6 - Cargador 10 - VD 1
Lanzamisiles - Precisión -1 - Daño 10d6 - Cargador 1 - VD 1
Lanzagranadas - Precisión -2 - Daño 8d6 Granada - Cargador 1 - VD 1
Lanzallamas - Precisión -2 - Daño 2d10 Fuego - Cargador 10 - VD 1










sábado, 18 de marzo de 2017

Cybertecnologia

Enlace neuronal  MK6
Coste: Recursos 3 (2000 dolares)
Puntos Ciberneticos: 5
Perdida de humanidad: 3
Descripción: Situado en la nuca de forma vertical es una placa con 4 puertos. En esos puertos pueden conectarse todo tipo de chips y dispositivos. El número máximo de slots en uso está limitado por la puntuación de Intelecto.

Enlace neuronal  MK10
Coste: Recursos 4 (10000 dolares)
Puntos Ciberneticos: 10
Perdida de humanidad: 3
Descripción: Situado en la nuca de forma vertical es una placa con 8 puertos. En esos puertos pueden conectarse todo tipo de chips y dispositivos. El número máximo de slots en uso está limitado por la puntuación de Intelecto.

Modulo de habilidad
Coste: Grado 1: Recursos 2 (200 dolares), Grado 2: Recursos 2 (300 dolares), Grado 3: Recursos 2 (600 dolares)
Descripción: Estas tarjetas van conectadas directamente a los slots del enlace neuronal. Estos módulos sustituyen a las habilidades del personaje. La habilidad tiene un grado de 2, 4 y 6. Hay algunos módulos de Grado 2 y 3 que ofrecen una habilidad del grado inferior pero una serie de conocimientos adicionales. Cuando se conecta un modulo se requieren un número de asaltos igual al grado del modulo para poder hacer uso de sus habilidades.

Modulo de habilidad Kameshi 
Coste: Recursos 5 (Más 100.000 dolares, aunque no está a la venta)
Puntos Ciberneticos: 10
Perdida de humanidad: 10
Descripción: Este producto es propiedad de la empresa japonesa Kameshi. Nadie ha conseguido recrear este producto. Este modulo tiene una memoria liquida de origen desconocido. El personaje puede cargar una habilidad concreta a nivel 8 y con especialización. Este proceso lleva 24 horas y el personaje necesita 30 minutos para poder asimilar el uso de la habilidad. Este modulo usa dos slots del enlace neuronal.

Potenciador Kenzer
Coste: Recursos 2 (500 dolares)
Puntos Ciberneticos: 5
Perdida de humanidad: 3
Descripción: Es un estimulador neuronal que hace que las reacciones del personaje sean más rápidas de lo normal. Esto ofrece un bonificador de +2 a la iniciativa. Este modulo usa un slot del enlace neuronal.

Potenciador Sanzo
Coste: Recursos 3 (2000 dolares)
Puntos Ciberneticos: 5
Perdida de humanidad: 2
Descripción: Con una acción gratuita el personaje puede inyectar un estimulo a su cerebro acelerando sus reacciones al extremo. Esto le otorga un bonificador de +4 a la iniciativa durante 3 turnos. Si vuelve a ser usado de nuevo en menos de una hora el personaje pierde tres niveles de salud. Este modulo usa un slot del enlace neuronal.

Amplificador Táctil
Coste: Recursos 1 (100 dolares)
Puntos Ciberneticos: 1
Perdida de humanidad: 1
Descripción: Modificación biogenetica de las manos que permite obtener un bonificar de +2 a las tiradas de Advertir/Notar basadas en el tacto.

Amplificador Olfativo
Coste: Recursos 1 (100 dolares)
Puntos Ciberneticos: 1
Perdida de humanidad: 1
Descripción: Modificación biogenetica de la nariz que permite obtener un bonificar de +2 a las tiradas de Advertir/Notar basadas en el olfato. También ofrece la misma bonificación a las tiradas de Vigilar/Rastrear basadas en el olor.

Editor de Dolor
Coste: Recursos 2 (500 dolares)
Puntos Ciberneticos: 5
Perdida de humanidad: 6
Descripción: El personaje es capaz de inhibirse de los enlaces de dolor, lo que acaba con la sensación de frío, calor o dolor. Seguirá sufriendo el daño de esas fuentes pero no tendrá penalizaciones basadas en la perdida de salud. Este modulo usa un slot del enlace neuronal.

Punto de acceso
Coste: Recursos  2 (600 dolares)
Puntos Ciberneticos: 5
Perdida de humanidad: 1
Descripción: Permite al personaje rastrear y conectarse a conexiones wifi que haya en las cercanias. El acceso puede estar restringido mediante contraseñas. Este modulo usa un slot del enlace neuronal.

Conexion con vehiculo inteligente
Coste: Recursos 1 (100 dolares)
Puntos Ciberneticos: 2
Perdida de humanidad: 1
Descripción: Permite al personaje conectarse con un vehiculo inteligente. Aunque son universales cada uno suele tener una encriptación para que solo su usuario pueda usarlo. Este modulo usa un slot del enlace neuronal.

Conexion de Arma inteligente
Coste: Recursos 2 (500 dolares)
Puntos Ciberneticos: 3
Perdida de humanidad: 1
Descripción: Permite al personaje conectarse con su arma inteligente. Las conexiones de las armas suelen ser especificas y personales. Este modulo usa un slot del enlace neuronal.

Filtros Nasales
Coste: Recursos 2 (100 dolares)
Puntos Ciberneticos: 1
Perdida de humanidad: 1
Descripción: Modificación nasal que permite al personaje filtrar gases y humos toxicos.

Agallas
Coste: Recursos 2 (500 dolares)
Puntos Ciberneticos: 2
Perdida de humanidad: 10
Descripción: El personaje puede respirar bajo el agua durante al menos cuatro horas.

Suministro de Aire Independiente
Coste: Recursos 2 (400 dolares)
Puntos Ciberneticos: 2
Perdida de humanidad: 3
Descripción: El personaje tiene un suministro personal adicional de aire para 30 minutos.

Bolsillo Subcutaneo
Coste: Recursos 2 (100 dolares)
Puntos Ciberneticos: 2
Perdida de humanidad: 1
Descripción: El personaje dispone de un bolsillo de 5x10 cms con una cremallera.

Elevador de Adrenalina
Coste: Recursos 2 (500 dolares)
Puntos Ciberneticos: 5
Perdida de humanidad: 5
Descripción: Aumenta la Agilidad, la Fuerza y la Constitución del personaje en +2 durante 1d6+2 turnos. Puede activarse 3 veces al dia.

Blindaje Subcutaneo
Coste: Recursos 4 (8000 dolares)
Puntos Ciberneticos: 10
Perdida de humanidad: 8
Descripción: Blindaje bajo la piel cubriendo los órganos principales del torso. El personaje tiene una Armadura de 14 en el torso.

Detector de Radiación
Coste:  Recursos 2 (200 dolares)
Puntos Ciberneticos: 2
Perdida de humanidad: 1
Descripción: Permite detectar niveles de radiación peligrosos a una distancia de 10 metros.

Sintetizador de Voz
Coste: Recursos 3 (1500 dolares)
Puntos Ciberneticos: 5
Perdida de humanidad: 3
Descripción: Permite imitar cualquier sonido grabado. Almacena hasta 5 distintos.

Implante de hueso y musculo
Coste: Recursos: 4  (8000 dolares)
Puntos Ciberneticos: 10
Perdida de humanidad: 6
Descripción: Incrementa la puntuaciones de Fuerza y Constitución en 2.

Tejido Dermico
Coste: Recursos: 4 (10000 dolares)
Puntos Ciberneticos: 10
Perdida de humanidad: 6
Descripción: El tejido bajo la piel está trenzado, lo que ofrece una Armadura de 10 en todo el cuerpo.

Anticuerpos optimizados
Coste: Recursos 4 (12000 dolares)
Puntos Ciberneticos: 5
Perdida de Humanidad: 1
Descripción: Permite beneficiarte del doble de curación de las tiradas de Medicina. Además recuperas un punto de salud extra en la curación normal.

Antitoxinas
Coste: Recursos 4 (10000 dolares)
Puntos Ciberneticos: 3
Perdida de Humanidad: 1
Descripción: Ofrece un bonificador de +4 a las tiradas de Constitución para enfrentarse a venenos o drogas.

Nanocirujanos
Coste: Recursos 5 (100000 dolares)
Puntos Ciberneticos: 5
Perdida de Humanidad: 1
Descripción: Dobla la velocidad de curación del personaje.

Garras
Coste: Recursos 3 (1000 dolares)
Puntos Ciberneticos: 5
Perdida de Humanidad: 8
Descripción: El personaje tiene garras retráctiles afiladas que le permiten infligir 3d6 puntos de daño.

Nudillos de Acero
Coste: Recursos 2 (800 dolares)
Puntos Ciberneticos: 3
Perdida de Humanidad: 7
Descripción: Los nudillos del personaje están blindados, lo que le permite golpear como estuvieses usando un puño americano.

Modulo Ocular
Coste: Recursos 2 (400 dolares) por unidad
Puntos Ciberneticos: 2
Perdida de Humanidad: 5
Descripción: Sustituye al ojo humano. Además permite hasta cuatro modificaciones.

Amplificador de Imagen
Coste: Recursos 2 (300 dolares)
Puntos Ciberneticos: 1
Perdida de Humanidad: 1
Descripción: Ofrece una bonificación de +2 a Advertir/Notar basada en la vista cuando se busca algo específicamente. Es una opción para Modulo Ocular.

Sistema de Seguimiento Laser
Coste: Recursos 2 (400 dolares)
Puntos Cibernéticos: 2
Perdida de Humanidad: 1
Descripción: El personaje obtiene un +1 a los ataques con arma inteligente. Además reduce en 1 la Defensa de los blancos en movimiento. Es una opción para Modulo Ocular.

Vista Telescópica
Coste: Recursos 1 (100 dolares)
Puntos Cibernéticos: 1
Perdida de Humanidad: 1
Descripción: Permite al personaje ver como si tuviera un x20 aumentos en su vista. Es una opción para Modulo Ocular.

Vista Microscópica
Coste: Recursos 1 (100 dolares)
Puntos Cibernéticos: 1
Pérdida de Humanidad: 1
Descripción: Permite usar el ojo como si fuera un microscopio. Es una opción para Modulo Ocular.

Luz Tenue
Coste: Recursos 2 (200 dolares)
Puntos Cibernéticos: 1
Pérdida de Humanidad: 1
Descripción: Elimina las penalizaciones por escasa visibilidad en casi oscuridad total. Es una opción para Modulo Ocular.

Visión Térmica
Coste: Recursos 2 (400 dolares)
Puntos Cibernéticos: 2
Pérdida de Humanidad: 1
Descripción: Permite ver en la oscuridad basándose en lecturas caloríficas. Es una opción para Modulo Ocular.

Cámara Interna
Coste: Recursos 2 (500 dolares)
Puntos Cibernéticos: 2
Pérdida de Humanidad: 1
Descripción: Permite transmitir a un receptor lo que está visualizando el personaje. Esta opción ocupa dos huecos para modificaciones de Modulo Ocular.

Brazo Cibernético
Coste: Recursos 3 (4000 dolares)
Puntos Cibernéticos: 5
Pérdida de Humanidad: 6
Descripción: Sustituye al brazo humano. Estos apéndices pueden recibir 10 estados de salud antes de quedar inservibles y otros 10 adicionales antes de quedar destruidos. Permite hasta cuatro modificaciones.

Pierna Cibernética
Coste: Recursos 3 (3000 dolares)
Puntos Cibernéticos: 5
Pérdida de Humanidad: 6
Descripción: Sustituye una pierna humana. Estos apéndices pueden recibir 10 estados de salud antes de quedar inservibles y otros 10 adicionales antes de quedar destruidos. Permite hasta tres modificaciones.

Articulaciones Reforzadas
Coste: Recursos 2 (300 dolares)
Puntos Cibernéticos: 1
Pérdida de Humanidad: 1
Descripción: Aumenta en 5 la Armadura del cibermiembro.

Blindaje
Coste: Recursos 2 (500 dolares)
Puntos Cibernéticos: 2
Pérdida de Humanidad: 3
Descripción: Aumenta en 15 la Armadura del cibermiembro.

Escudo contra Pulsos Electromagnéticos
Coste: Recursos 2 (800 dolares)
Puntos Cibernéticos: 2
Pérdida de Humanidad: 1
Descripción: Hace inmune al miembro contra ataques de microondas.

Fibras Densas
Coste: Recursos 2 (600 dolares)
Puntos Cibernéticos: 2
Pérdida de Humanidad: 2
Descripción: Aumenta en 10 la Armadura del cibermiembro. Adicionalmente dobla el daño de aplastamiento del cibermiembro.

Piel Sintética
Coste: Recursos 2 (400 dolares)
Puntos Cibernéticos: 1
Pérdida de Humanidad: Especial
Descripción: El miembro es casi indistinguible de uno normal. Baja la perdida de humanidad del cibermiembro en 3 puntos.

Recubrimiento Cromático
Coste: Recursos 2 (400 dolares)
Puntos Cibernéticos: 1
Pérdida de Humanidad: 2
Descripción: Recubre todo el miembro dándole un aspecto metálico.

Espacio para Ciberarma
Coste: Recursos 2 (200 dolares)
Puntos Cibernéticos: 2
Pérdida de Humanidad: 4
Descripción: El miembro está en parte hueco permitiendo instalar dentro un Ciberarma.

Lanzagranadas
Coste: Recursos 2 (600 dolares)
Puntos Cibernéticos: 3
Pérdida de Humanidad: 6
Descripción: Ciberarma. Almacena dos granadas de cualquier tipo.

Lanzador de Micromisiles
Coste: Recursos 3 (1200 dolares) El coste de cada Micromisil es de 300 dolares.
Puntos Cibernéticos: 3
Pérdida de Humanidad: 6
Descripción: Ciberarma. Dispara 4 micromisiles. El ataque base es 10 más la puntuación de Destreza del usuario. El daño es de 4d6 en un radio de 3 metros del impacto.

Lanzallamas
Coste: Recursos 2 (700 dolares)
Puntos Cibernéticos: 3
Pérdida de Humanidad: 6
Descripción: Ciberarma. Tiene un alcance de metro y medio. El ataque base es de 8 más la puntuación de Destreza del usuario. El daño por fuego es de 2d6 el primer asalto y 1d6 los sucesivos hasta que se extingan las llamas. Puede dispararse 10 veces antes de ser necesaria su recarga.

Casco
Coste: Recursos 2 (300 dolares)
Puntos Cibernéticos: 4
Pérdida de Humanidad: 3
Descripción: Un casco implantado en el cráneo. Ofrece Armadura 18 en la cabeza.

Mascara Protectora
Coste: Recursos 2 (500 dolares)
Puntos Cibernéticos: 3
Pérdida de Humanidad: 5
Descripción: Una mascara que ofrece Armadura 18 en la cara.

Coraza Protectora
Coste: Recursos 4 (3000 dolares)
Puntos Cibernéticos: 5
Pérdida de Humanidad: 8
Descripción: Una coraza implantada que ofrece Armadura 18 en el torso y la espalda.