martes, 9 de agosto de 2016

Creación de personajes

1. Datos personales:


Nombre: ¿Cual es el nombre real de tu personaje? ¿Tiene algún sobrenombre o apodo? Aquí irían ambos. Por ejemplo: Michael Crane. "Cisne Negro".

Origen: Esto hace referencia a la "raza" del personaje. El origen puede influir en las Ventajas que un personaje puede adquirir. Hay varios tipos de orígenes:

- Alterado - El personaje nació como un humano ordinario, pero fue alterado de alguna forma, por culpa de un accidente químico, un experimento científico o la exposición a algo sobrenatural.

- Alienígena - No es humano. Pertenece a alguna que otra raza no nativa de la Tierra. En este grupo se encontrarían también los hijos cuyo padre no sea humano.

- Humano - Un personaje sin poderes sobrenaturales, pero quizás entrenado de forma extrema o con acceso a equipo especial que le permite enfrentarse a retos inimaginables para el hombre corriente.

- Mutante - Un humano que ha heredado un ADN mutado, lo que le confiere algún tipo de habilidad extraordinaria.

- Mago - En algún momento el personaje ha entrado en contacto con energías místicas y ha aprendido a manipular la magia que hay en la Tierra.

- Tecnológico - El personaje ha sustituido una o varias partes de su cuerpo por cybertecnología. Está más cerca de ser un cyberhumano que un humano.

Profesión: Define a que se dedica el personaje. Puede ser un periodista, un mercenario, un corredor de bolsa, un profesor de universidad o cualquier otro tipo de profesión. Esto define el conjunto de habilidades en las que un personaje está entrenado.

Naturaleza: Todos tenemos una característica que marca nuestra carácter, una forma de ser. Nuestra naturaleza nos permitirá recuperar parte de nuestra Reserva de Voluntad si podemos imponerla de alguna forma. Algunas posibles naturalezas serían:

- Bribón: Eres un mujeriego, un ligón, un calavera. Estás por encima de la moralidad y sin duda no dejas a nadie indiferente. Eres un sinvergüenza al más puro estilo Han Solo. Cuando consigas impresionar a alguien debido a tu carisma recuperas un punto de la Reserva de Voluntad.

- Cenizo: Eres negativo, no tienes sentido del humor. No le ves la gracia a nada, porque nada tiene gracia. Si algo puede ir mal, probablemente lo hará. Recuperas un punto de la Reserva de Voluntad cada vez que pronostiques que alguien hará una gilipollez o acto estúpido y este se cumpla. Tienes que decirlo públicamente o hacérselo saber al DJ.

- Confabulador: Estás dispuesto a tratar a todos como peones. Eres más astuto que los demás y puedes manipular a los demás para que hagan lo que tú deseas. El engaño y la manipulación son tus herramientas. Recuperas un punto de la Reserva de Voluntad si manipulas a alguien mediante engaños.

- Ególatra: Eres el mejor y lo sabes. Eres el protagonista, la estrella más brillante del firmamento y la gente tarde o temprano debe darse cuenta de ello. Vives de los aplausos y de los elogios. Recuperas un punto de la Reserva de Voluntad cuando otros personajes te manifiestan su admiración.

- Fanático: Tienes una causa y quieres que prospere al precio que haga falta. No hay nada que pueda frenarte cuando se trata de ir a favor de esa causa. Tu convicción es total. Recuperas un punto de la Reserva de Voluntad cuando hagas algo que haga avanzar tu causa.

- Introvertido: No eres comunicativo, no te gusta relacionarte. Quizás seas una persona tímida o simplemente no te gusta la gente, en cualquier caso eres una persona de pocas palabras. Cada vez que una situación se resuelva sin que tengas que colaborar en idear un plan o tomar la iniciativa recupera un punto de la Reserva de Voluntad.

- Matón: Impones tu superioridad física o mental a los demás. Eres amenazador, eres intimidante. Te gusta que la gente te tema. El que te amen está sobrevalorado. Recuperas un punto de la Reserva de Voluntad cuando impones a alguien algo gracias a la intimidación.

- Payaso: Eres un tipo bromista, siempre te tomas todo con humor y tratas de contagiar a los demás con ese positivismo. Te ríes de los demás y de ti mismo. Nunca te dejas arrastrar por la pena. Recuperas un punto de Reserva de Voluntad cuando consigues animar al grupo gracias al sentido del humor.

- Planificador: Tienes un plan para todo. Te gusta crear contingencias, tener un plan B y un C por si el primero fracasa. A su vez te gusta tenerlo todo listo antes de enfrentarte a una situación. Batman seria un planificador llevado al extremo. Cuando traces un plan y este tenga éxito recuperas un punto de la Reserva de Voluntad.

- Protector: Es una realidad, los demás no saben cuidarse a si mismos. Tú eres la persona que puedes mantener a los demás a salvo. Tienes que ser fuerte cuando nadie más lo es. Cuando consigas proteger a alguien de forma efectiva recuperas un punto de la Reserva de Voluntad.

- Temerario: Eres una persona impulsiva y que muchas veces actúa antes de pensar. El Carpe Diem esta en tu ADN y reflexionar no es para ti. Recuperas un punto de la Reserva de Voluntad cuando realizas un acto osado sin apenas valorar las consecuencias.

- Trasgresor: El que diseño el mundo fue negligente y tú no estás dispuesto a vivir bajo esas reglas establecidas. Siempre que puedes las rompes y te burlas de las leyes y convenciones sociales. Eres un inadaptado. Siempre que consigas estar por encima de esas convenciones y salir indemne recuperas un punto de tu Reserva de Voluntad.

Motivación: Esto refleja los cimientos que hacen que el personaje siga día a día. Puede tratarse de su familia, la búsqueda de venganza, la ambición, la búsqueda de verdad o el bienestar de terceras personas. Su motivación puede hacerle recuperar puntos de su Reserva de Voluntad cuando sea relevante.

Nacionalidad: Aquí se indica donde nació el personaje y cual es su etnia.

Edad: Indica como de viejo es el personaje.

2. Características:


Cada personaje tiene 7 características principales:

- Fuerza: Este valor muestra la potencia física del personaje. Tiene una influencia directa en el daño que puede causar un personaje con ataques físicos o esgrimiendo un arma cuerpo a cuerpo.

- Destreza: Esto indica la coordinación mano-ojo que tiene un personaje y su destreza manual. Tiene influencia sobre las habilidades marciales y la puntería. 

- Intelecto: La capacidad intelectual del personaje se refleja en esta característica. Muestra su rapidez mental y también su capacidad académica. 

- Carisma: Esta característica muestra como se relaciona un personaje con los demás. Esta característica influye en todas las relaciones sociales.

- Agilidad: El valor de esta característica muestra la capacidad atlética del personaje. Tiene influencia en su capacidad para evitar ser impactado en combate y también su velocidad.

- Constitución: Este valor indica la capacidad del personaje para encajar el daño. También indica la capacidad para aguantar esfuerzos por parte del personaje.

- Voluntad: Esta característica indica la constancia del personaje y su capacidad para sobreponerse a influencias externas. También indica su valor. 

Los personajes tienen un valor entre 1 y 8. Algunas personas excepcionales pueden tener valores superiores a 8. Durante la creación del personaje el jugador tiene que repartir 40 puntos entre los 7 valores. Todas las características tienen un valor inicial de 1 y un valor máximo de 8. Las características modifican las habilidades en las que están implicadas según se indica en la tabla 1A:


Reserva de Voluntad: Cada personaje tiene una reserva de puntos de voluntad igual a su puntuación máxima de Voluntad. Estos puntos pueden usarse para activar habilidades especiales.

Destino: Los personajes comienzan con dos puntos de destino. Estos puntos pueden ser gastados ocasionalmente en diversas situaciones.

Puntos de Desarrollo: Esto define la cantidad de puntos que tiene acumulados el personaje para realizar modificaciones en sus valores con posterioridad. 

3. Habilidades:


Las habilidades indican que probabilidad hay de conseguir realizar una acción concreta. Dependiendo de su profesión cada personaje tiene un conjunto de 10 habilidades que definen sus campos de estudio. Cada personaje puede gastar un número de puntos igual a (INT+VOL) x4 en ese conjunto de habilidades, con un valor máximo de 7.
Cada personaje puede gastar un número de puntos igual a 10 (INT+DES+CAR) en cualquier habilidad que no pertenezcan a su profesión, con un valor máximo de 7.

4. Ventajas

Contactos (1 o 2 puntos)
El personaje conoce a alguien con quien puede ponerse en contacto para obtener información. Un contacto de un punto podria ser por ejemplo un médico de urgencias, un vagabundo o un taxista. Un contacto de dos puntos puede ser un encargado de la morgue, un periodista o un policia. 

Fama (1 o 2 puntos)
El personaje es una persona reconocible publicamente. Un punto hace que su fama se extienda a un ambito en concreto, el arte, la informatica, el deporte, etc. Con dos puntos eres una figura conocida a nivel nacional. Por el motivo que decidas eres alguien conocido y la gente reacciona por lo general de forma favorable hacia ti. Cuando uses tus habilidades sociales con gente influenciable podrás usar el dado Superior. Si ya eres especialista en la habilidad que usas podrás además volver a tirar el dado Inferior. La fama tiene también sus efectos negativos, sobre todo cuando se trata de pasar desapercibido.

Recursos (1 a 5 puntos)
Un personaje sin esta ventaja es casi un vagabundo y no tiene más que aquello que lleva encima. Con un punto el personaje tiene una pequeña fuente de ingresos y puede pagarse un alquiler modesto. Con tres puntos trabaja en una gran empresa o tiene un trabajo estable. Probablemente es propietario de una pequeña casa o apartamento. Con cinco puntos es una persona con una pequeña fortuna, dispone de un apartamento de lujo, un buen coche y acceso a todo tipo de lujos.

Linaje (1 a 3 puntos. Mutante)
Eres descendiente de otros mutantes. Con un punto tu padre o madre era mutante, con dos lo era también tu abuelo o abuela y con tres lo era tu bisabuelo o bisabuela. Por cada punto de linaje tienes una mutación secundaria que aún no se ha desarrollado. Puedes emplear puntos de desarrollo en obtener nuevos Poderes (uno por cada punto de linaje). El primer poder tiene un coste del Poder x2, el segundo poder tiene un coste del Poder x3 y el ultimo tiene un coste del Poder x4.

Mentor (2 puntos. Mago)
Posees un maestro que te ayuda a comprender y desarrollar tus poderes arcanos. Este mentor puede ser también un consejero de otro tipo, si bien sus capacidad están limitadas a los conocimientos especificos que el personaje en cuestión posee. Tener un mentor te permite gastar puntos de desarrollo para obtener poderes arcanos. El coste es igual al nuevo Poder x3.

Inteligencia artificial (3 puntos. Tecnologico)
Tu equipamiento técnologico dispone de una IA que te transmite información sobre su tecnologia implantada. Adicionalmente te permite gastar puntos de desarrollo en mejoras para tu equipamiente. El coste es igual al nuevo Poder x3, además de los materiales necesarios para la mejora.

Cyberimplantes (1 a 3 puntos)
Con un punto el personaje dispone de un implante de clase 2 o menor. Con dos puntos el personaje dispone de un implante de clase 2 y otros dos de tipo 1. Con tres puntos el personaje dispone de un implante de clase 3 y otros tres de clase 1 o 2.

Armado (1 a 3 puntos)
Con un punto el personaje dispone de armas de gran calidad. Además dispone de un proveedor fiable de ellas. Con dos puntos el personaje dispone de armas y blindaje de gran calidad. Con tres puntos dispone de prototipos de armas y blindajes. Su proveedor es alguna corporación.

5. Desventajas

Anacronismo (2 puntos)
No has conseguido adaptarte a los avances de la ciencia. Los sistemas informáticos y ciberneticos son auténticos galimatias para ti. Puedes usar una tablet o un teléfono móvil, pero todo lo demás supone un mundo para ti.

No soy una maquina (3 puntos)
Por un motivo u otro no puedes implantar cibertecnologia en tu cuerpo. Lo rechaza o simplemente no funciona. Esto no te impide usar tecnología externa, pero nada que requiera cirugía sobre tu cuerpo.

























miércoles, 18 de mayo de 2016

Poderes


Agente del Caos (1 punto)
Efecto: El personaje puede gastar un punto de Voluntad para obligar a repetir la tirada de uno de los dados. Si la nueva tirada es un 10 el personaje gana un punto temporal de Destino hasta el final del Capitulo. Si la nueva tirada es un 1 el personaje ve consumido uno de sus puntos de Destino (si tiene alguno).

Arma mágica (1 a 3 puntos)
Requisitos: Variable.
Efecto: El personaje posee algún tipo de arma con propiedades sobrenaturales. Cada arma de este tipo es única y está sujeta a su propio coste y obligaciones. Por lo general su origen es alienígena, pero también pueden haber sido creadas mágicamente. Un arma de 1 punto hace un dado adicional de daño, un arma de 2 puntos suma +2 al daño y es capaz de atravesar defensas mágicas menores. Un arma de 3 puntos hace 2 dados +2 puntos extra de daño y es capaz de atravesar defensas mágicas mayores.

Cambio de forma (2 puntos)
Efecto: El personaje puede tocar a un humanoide y gastar un punto de Voluntad para conseguir la capacidad de cambiar su aspecto completo al de esa criatura en el momento de ser tocada. Todo es parte de un conjunto solido y sin partes individuales. El personaje puede memorizar tantas personalidad como puntuación de Voluntad posea y puede "olvidar" cualquiera de ellas en cualquier momento. Asumir la nueva imagen es una acción gratuita que requiere el gasto de un punto de Voluntad y puede mantener la nueva forma hasta que quede inconsciente o duerma.
Desventaja: Cuando un personaje asume una nueva forma debe realizar una tirada estándar de Voluntad con una dificultad de 15, con un +1 por cada intento fallado anterior, si tiene éxito no sufre penalizaciones al asumir esa forma, de otra forma obtiene un -2 a todas sus acciones físicas.

Campo de fuerza (2 puntos)
Efecto: El personaje puede extender su voluntad para crear un campo de energía cinética a un metro y medio de él centrado en su persona. Esto requiere de toda su atención y no puede realizar otras acciones mientras lo hace, excepto hablar. El campo de fuerza proporciona 25 puntos de armadura contra cualquier fuente de daño.

Control de la probabilidad (2 puntos)
Requisitos: Hijo del Destino. Agente del Caos.
Efecto: Durante cada turno el personaje puede obligar a repetir la tirada de un aliado y de un oponente.

Control emocional (2 puntos)
Requisito: Carisma 8 o superior.
Efecto: El personaje puede cambiar las emociones de un personaje que se encuentre a menos de cinco metros. Ese cambio va por grados, puede hacer que una persona enfadada pase a ser agresiva o viceversa. Para cambiar el estado emocional de un personaje de forma radical, de tranquilo a agresivo, por ejemplo, el personaje debe gastar un punto de Voluntad. En cualquiera de los casos el personaje debe hacer una tirada estándar de Carisma enfrentada contra la tirada de la victima que realizará una tirada estándar de Voluntad.

Control mental (1 punto)
Requisito: Telepatía
Efecto: El personaje puede tomar el control de las acciones de una criatura con la que haya establecido un "vinculo telepático" gastando 2 puntos de Voluntad y superando una tirada estándar de Voluntad contra una dificultad igual a 10 + Voluntad del objetivo. Mientras el personaje esté dentro de la mente de la victima no será consciente de lo que ocurra a su alrededor y quedará indefenso contra cualquier amenaza. Cuando la criatura controlada recibe cualquier cantidad de daño puede gastar un punto de Voluntad y realizar una tirada estándar de Voluntad enfrentada a 10 + Voluntad del controlador. Si tiene éxito rompe el "vinculo telepático" y es inmune al control de ese personaje el resto de la escena.

Control del fuego (1 punto)
Requisito: Inmune al fuego
Efecto: El personaje puede manipular cualquier fuego que tenga al alcance de su mano. Puede extinguirlo o hacerlo más intenso. Concentrándose puede crear un pequeño fuego en su mano. Lanzar ese fuego es considerado un ataque a distancia con una habilidad de 10 + Mod. Destreza. Un objetivo impactado por ese fuego empezará a arder (1d6 de daño y debe invertir una acción para poder apagarse). El personaje puede gastar un punto de Voluntad para cubrir su cuerpo de llamas durante un turno por cada punto de Voluntad permanente que posea. Cualquiera que ataque físicamente al personaje sufre 1d6 puntos de daño por fuego. Mientras está en este estado el daño de sus ataques de fuego se incrementa a 2d6 puntos de daño (1d6 el segundo turno) y no puede sofocarse ese fuego hasta el segundo turno.

Dolor vigorizante (1 puntos)
Requisitos: Resistente al dolor.
Efecto: El personaje ya no sufre ninguna penalización debida a su estado de salud, por el contrario las penalizaciones se transforman en bonus a sus tiradas. Sigue teniendo que realizar la tirada normal al llegar a Incapacitado para evitar quedar inconsciente por el estrés físico.

Eliminar recuerdos (1 punto)
Requisitos: Telepatía.
Efecto: El personaje puede eliminar recuerdos de una criatura con la que haya establecido un "vinculo telepático". El personaje realiza una tirada estándar de Voluntad. Borrar la ultima escena tiene una dificultad de 5 más la Voluntad del objetivo y cuesta un punto de Voluntad. Borrar un recuerdo concreto tiene una dificultad de 10 más la Voluntad del objetivo y cuesta un punto de Voluntad. Borrar completamente la memoria del objetivo tiene una dificultad de 15 más la Voluntad del objetivo y requiere el gasto de 2 puntos de Voluntad. Cualquier intento posterior de devolver los recuerdos a la victima tendrá una dificultad igual a la puntuación con la que los recuerdos fueron borrados.

Factor de curación (1 punto)
Requisito: Constitución 8 o superior.
Efecto: Permite recuperar un punto de salud estándar cada 10 minutos. Permite recuperar un punto de salud de los niveles "Incapacitado" y "Malherido" a razón de un punto cada 6 horas. Si el personaje pierde todos sus puntos de salud habrá muerto.

Forma monstruosa (Variable)
Efecto: El personaje puede transformarse en otra criatura. El cambio suele ser grotesco mientras los huesos se descolocan y la nueva forma surge, por lo que cualquiera no acostumbrado a este tipo de cosas deberá realizar una tirada de Voluntad a dificultad 10 (+1 por cada punto de poder asociado a la forma) o sufrir un -2 a todas sus acciones debido al miedo. Personas y criaturas de naturaleza temerosa o pacifica pueden incluso tratar de huir.
Coste: Los poderes que se gana mientras se está en la nueva forman cuestan la mitad del coste normal si la forma es condicional. Si la transformación es incondicional el personaje obtiene un punto extra por cada dos puntos gastados en la forma. Entrar en la Forma monstruosa tiene un coste de 2 puntos de la Reserva de Voluntad.

Fuerza titánica (2 puntos)
Requisito: Fuerza 8 o superior. 
Efecto: +2 a la puntuación de Fuerza. Cuando realiza ataques cuerpo a cuerpo o golpea durante una pelea, causa un dado de daño adicional. El personaje puede realizar proezas de fuerza de forma gratuita. Puede gastar un punto de Voluntad para realizar proezas de fuerza increíbles como lanzar un coche contra otro personaje.

Garras (1 punto)
Efecto: El personaje puede hacer brotar garras de sus extremidades. Pueden ser garras de varios centímetros o apenas uñas muy afiladas. Hacerlas aparecer cuesta un punto de Voluntad.y hacen un daño de arma de filo de 3d6+3 (más el modificador de daño por fuerza).

Hijo del Destino (1 punto)
Efecto: El personaje comienza con dos puntos adicionales de Destino. Si al usar un punto del destino para obligar a repetir la tirada de un adversario que tuvo éxito pasa a fallar en su tirada el jugador recupera un punto de Destino al final de la escena.

Inmune al fuego (1 punto)
Efecto: El personaje es inmune al daño causado por el fuego. Este poder también confiere una protección moderada contra la inhalación de humo.

Liderando con el ejemplo (1 punto)
Requisito: Carisma 8 o superior.
Efecto: Siempre que el personaje tiene éxito al realizar una acción, el resto de aliados ganan un +1 para realizar la misma acción. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para tener un +3 tanto él como el resto de su grupo en una tirada de moral. Los personajes que tengan éxito ganan un +1 a sus tiradas el resto de la escena.

Mordisco (1 punto)
Efecto: El personaje puede hacer crecer sus colmillos. Hacerlos aparecer cuesta un punto de Voluntad.y hacen un daño de arma de filo de 3d6+3 (más el modificador de daño por fuerza).

Oler el miedo (1 punto)
Efecto: Eres capaz de percibir ciertas emociones. Eres sensible al miedo y la ansiedad de los demás. Puedes gastar un punto de Voluntad para ampliar esos sentidos durante una escena y percibir atacantes antes de que te ataquen.

Piel endurecida (1 punto)
Efecto: La piel del personaje se hace más densa, bien sea mediante pelaje o escamas de algún tipo. Esto le confiere una armadura de 8 puntos contra los ataques fisicos y 4 puntos contra los elementales.
Desventajas: La Piel endurecida hace que el aspecto del personaje sea no humano.

Piel blindada (2 puntos)
Requisito: Constitución 8 o superior.
Efecto: El personaje puede gastar un punto de voluntad para que su piel se endurezca y se haga más densa, lo que le confiere una armadura de 14 puntos contra todos los ataques físicos y 7 puntos contra ataques elementales. Por otro lado sus dedos se vuelven más rígidos, lo que les impide manipular armas de ningún tipo. Si un puño blindado es usado como arma causa 2d6 puntos de daño.
Desventaja: Mientras la Piel Blindada está activa la puntuación de Agilidad y Destreza descienden en 2.

Piel irrompible (1 puntos)
Requisito: Constitución 8 o superior.
Efecto: Reduce el daño de armas de filo a la mitad. Reduce el daño balístico y contundente en un tercio.
Desventaja: Lleva asociada la desventaja "No soy una maquina" (sin recibir puntos por ella).

Reflejos de Combate (1 punto)
Requisito: Agilidad 8 o superior.
Efecto: Cuando el personaje es atacado y es capaz de ver la fuente del ataque, puede lanzar 1d6 y sumar el resultado a su defensa. Puede aplicar este efecto en ataques balísticos.

Regeneración (1 punto)
Requisito: Factor de curación. 
Efecto: Permite al personaje recuperar puntos de salud. Cada turno el personaje dos niveles de salud perdidos. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para doblar su velocidad de curación durante 2d6 turnos. Cuando un personaje se queda sin niveles de salud recuperará un nivel de salud pasada una hora. El personaje sigue regenerando daño incluso después de que sus puntos de salud hayan sido reducidos a 0 siempre que conserve la cabeza unida al resto del cuerpo.
Desventaja: Lleva asociada la desventaja "No soy una maquina" (sin recibir puntos por ella).

Resistente al dolor (1 punto)
Efecto: El personaje recibe la mitad de la penalización (redondeando hacia abajo) debido a su estado de salud. Puede gastar un punto de Voluntad para permanecer activo 1d4 turnos una vez llega al estado Incapacitado.

Sentidos excepcionales (1 punto)
Efecto: El personaje tiene unos sentidos excepcionalmente desarrollado, lo que le permite usar el dado S cuando realiza una tirada de percepción. Además puede gastar un punto de Voluntad para agudizarlos al extremo permitiendole ver o escuchar cosas a gran distancia. Obtiene también un bonificador de +5 en tiradas de Advertir/Notar. Un estimulo fuerte e inesperado puede dejarle aturdido durante varios asaltos.

Telepatía (2 puntos)
Requisito: Intelecto 8 o superior. Voluntad 8 o superior. 
Efecto: El personaje puede establecer un "vinculo mental" con criaturas con cerebro similar al humano que pueda ver. El personaje debe realizar una tirada de ataque “Voluntad actual +1d10” contra una dificultad igual a la “Voluntad actual del objetivo + 7”. El personaje puede comunicarse con el objetivo y escuchar sus respuestas. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para tratar de acceder a los pensamientos del objetivo. Para realizar esta tarea debe realizar una nueva tirada de “Voluntad actual +1d10” contra una dificultad de “Voluntad actual del objetivo + 7” usando el dado mayor para pensamientos profundos, el medio para pensamientos comunes y el menor para pensamientos superficiales.

Teleportación (1 punto)
Efecto: El personaje puede desaparecer y reaparecer en cualquier punto que pueda ver con claridad como acción siempre que no haya obstáculos físicos entre el punto de origen y el de destino. Puede gastar un punto de Voluntad para teleportarse a una zona que pueda ver aunque haya un obstáculo intermedio.

Telequinesis (1 punto)
Efecto: El personaje puede mover objetos de no más de dos kilos usando su mente. Puede arrojarlos como un arma causando el daño normal del arma y usando su puntuación de Voluntad más su puntuación de Intelecto como puntuación de habilidad. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para mover objetos pesados de gran tamaño.

Tirador de combate (1 punto)
Requisito: Destreza 8 o superior
Efecto: +2 a la puntuación de ataque con armas arrojadizas, de proyectiles o de fuego. No sufre penalizaciones por disparar en carrera o sobre enemigos trabados en combate. Puede gastar un punto de Voluntad para disparar mientras evade un ataque de forma activa.

Toque sanador (1 punto)
Efecto: El personaje puede tocar a un personaje herido y gastar un punto de Voluntad para restaurar 2d6 niveles de salud perdidos o bien 1d6 niveles de salud de daño grave.

Torbellino de hojas (1 punto)
Requisito: Destreza 7 o superior. Agilidad 7 o superior.
Efecto: El personaje puede realizar dos ataques cuerpo a cuerpo por turno. No sufre penalización por el uso de dos armas cuerpo a cuerpo o garras. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para realizar un ataque doble sumando un +5 adicional a la tirada de ataque. El daño de cada ataque se calcula por separado.

Velocidad (2 puntos)
Requisito: Reflejos de Combate.
Efecto: El personaje se mueve al doble de la velocidad normal. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para poder realizar el doble de acciones de combate durante 2 turnos. El personaje tiene un +2 a su defensa contra los ataques de los que sea consciente y de los ataques a distancia si está en movimiento. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para incrementar su velocidad a diez veces la velocidad normal durante un número de turnos igual a su Constitución.