jueves, 9 de junio de 2022

Reglas Pedragon 2022

 CARACTERISTICAS

Estas son las características principales:

Fuerza (FUE) Esta característica representa el poder físico del personaje, su potencia y su habilidad para usarla en su beneficio realizando proezas de fuerza o manejando armas mediante la fuerza bruta.

Destreza (DES) Cuando usamos coordinación mano-ojo estamos usando Destreza. Nos permite manipular artilugios con nuestras manos y da una medida de nuestra puntería.

Reflejos (REF) Esta es la característica que indica lo rápido que reaccionamos a lo que ocurre a nuestro alrededor. Nos permite esquivar un golpe o asestarlo.

Constitución (CON) Nos permite saber como de duro es nuestro personaje, cuanto puede estar realizando esfuerzos físicos sin fatigarse y lo resistente que es a agentes externos como venenos.

Inteligencia (INT) Esta característica nos indica como de rápido piensa nuestro personaje, lo instruido que está y cuales son sus capacidades deductivas.

Empatía (EMP) La facilidad para expresar, comprender y utilizar las emociones queda cubierto por esta habilidad.

Carisma (CAR) Esta característica implica como te ven los demás y tu magnetismo personal.

Voluntad (VOL) Representa la fuerza de voluntad del personaje, lo que le permite intimidar y también interaccionar con la magia.

Suerte (SUE) Este valor representa tu afinidad con el azar. Esta es una característica especial con una mecánica propia. Puedes gastar uno de esos puntos al efectuar la tirada manifestando que te sientes con suerte. Se suma un +1 a la tirada del dado (lo que incrementa la posibilidad de critico y elimina la posibilidad de pifia). Cuando un personaje consigue una tirada critica recupera uno de esos puntos.


Estas son las características derivadas:

Puntos de Vida (PV) Esta es la cantidad de daño que puede soportar nuestro personaje antes de quedar fuera de combate. Se calcula sumando la CON y VOL. Algunas clases modifican este valor y también el tamaño de la criatura.

Inconsciente (IN) Este valor es igual a tus PV totales dividido entre 5. Cuando un personaje tiene ese valor o menos de PV actuales cae inconsciente salvo que supere una salvación de CON con una dificultad de 15 menos el valor actual de PV.

Herida grave (HG) Cuando un golpe causa una cantidad de daño superior a tu valor total de CON el personaje sufre una herida grave (ver heridas graves).

Factor de curación (FC) Eso indica lo rápido que se recupera un personaje de sus heridas y es igual a CON dividido entre 3.

Resistencia (RES) Este valor es igual a CONx2. Cuando los personajes realicen esfuerzos adicionales su resistencia va bajando. Cuando gastas la mitad de tus puntos de RES tienes un -1 a todas tus tiradas. Cuando superes 2/3 tienes un -3 a todas las tiradas. Si el valor llega a 0 caes inconsciente.

Bonus de daño (BD) Este daño se va a sumar a los ataques que realiza tu personaje con armas físicas. Se basa en la siguiente tabla:



Puntuación de FUE

Daño adicional

Puntuación de FUE

Daño adicional

1-2

-4

13-14

+2

3-4

-3

15-16

+3

5-6

-2

17-18

+4

7-8

-1

19-20

+5

9-10

0

21-22

+6

11-12

+1

23-24

+7


Puntos de Magia (PM) Este valor es igual a VOLx2. Estos puntos pueden gastarse para activar efectos mágicos.

COMBATE

ASALTO DE COMBATE

Un asalto de combate dura 6 segundos. Durante ese tiempo un personaje puede tomar una o varias acciones, dar ordenes rápidas o prepararse para lo que venga.

INICIATIVA

Cuando se va a iniciar un combate todos los personajes lanzan 1d10 + REF para calcular su puntuación de iniciativa en ese combate. Los personajes actúan según el orden de iniciativa, empezando por el que tenga la cantidad más alta.

ACCIONES

Durante su turno los personajes pueden realizar diferentes tipos de acción:

Movimiento: Cada personaje puede moverse de forma gratuita una cantidad igual a su puntuación de movimiento. Este movimiento puede ocurrir antes o después de realizar otra acción. Incluso puede moverse, realizar una acción de ataque y volver a moverse si aun tiene movimiento.

Carrera: Un personaje puede moverse al doble de su velocidad de movimiento en un asalto pero entonces no puede realizar ninguna acción más de combate.

Ataque: Los personajes pueden realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con cualquier arma que empuñe.

Ataque adicional: Un personaje que sujeta un arma ligera en al mano secundaria puede renunciar a su movimiento para realizar un segundo ataque con su arma secundaria, pero lo hará con una penalización de -2 al ataque y no sumará su FUE a la hora de calcular el daño.

Acción defensiva: Cada turno un personaje puede usar una defensa contra un ataque que se realice contra él cada turno. A partir de ese momento cada acción adicional le costará un punto de RES y se realizará con una penalización de -1 que será acumulable (si por ejemplo te atacan tres veces, la primera defensa tendría su valor actual, la segunda gastaría un punto de RES y tendría un valor de -1 y la tercera gastaría otro punto de RES y tendría un valor de -2).

Lanzamiento de conjuros: Los personajes pueden usar un hechizo por turno, si el hechizo tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción puede seguir usando su movimiento de la forma normal. Si el hechizo tiene un tiempo de lanzamiento de 1 asalto debe permanecer quieto realizándolo y no puede moverse durante ese turno.

Acción gratuita: Estas acciones se pueden realizar independientemente de cualquier otra acción del turno, si bien como norma general solo puede realizarse una de dichas acciones por turno. Algunas maniobras de combate, hechizos y cambios de estado pueden realizarse mediante una de estas acciones.


ATAQUE CUERPO A CUERPOLos ataques cuerpo a cuerpo requieren de que un personaje empuñe un arma de una o dos manos y ataque a un oponente que este adyacente (o a dos casillas si el arma tiene alcance largo). Esta tirada se resuelve usando:

PUNTUACION DE REF + HABILIDAD DEL ARMA + 1d10


ATAQUE A DISTANCIA

El ataque a distancia requiere que el personaje empuñe un arma a distancia y realice un ataque sobre un oponente que se encuentre dentro del alcance de la misma. Se resuelve con la siguiente tirada:

PUNTUACION DE DESTREZA + HABILIDAD DEL ARMA + 1d10


LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Por norma general el lanzamiento de un hechizos se ejecutará como un ataque a distancia pero usando la siguiente tirada:

PUNTUACION DE VOLUNTAD + HABILIDAD LANZAMIENTO DE CONJUROS + 1d10


DEFENSAS

ESQUIVAR: Debes ver venir el ataque. Simplemente te apartas de la trayectoria del golpe. Las penalizaciones de estorbo de las armaduras se aplican en estas tiradas por los que ir muy acorazado hacen difícil esquivar.

PUNTUACION DE REFLEJOS + HABILIDAD DE ESQUIVAR + 1d10


BLOQUEAR ATAQUE: Interpones tu arma, tu escudo o incluso una parte de tu cuerpo para bloquear un ataque que puedas ver venir. Si se usa un escudo para parar el golpe este pierde uno de DUR si el daño es de 10 o menos. Un daño de 20 o menos reduce la DUR en 2 y un daño superior a 20 destruye el escudo. Si se emplea un arma este pierde un punto de DUR (Durabilidad). Si se emplea una parte del cuerpo para detener el golpe el daño se calcula de la forma normal restando la CP. La tirada para bloquear se resuelve usando:PUNTUACION DE REF + HABILIDAD DE MELEE o ARMA APROPIADA +1d10


DESVIAR ATAQUE: Usando un escudo o un arma desviamos el ataque oponente en lugar de bloquearlo. La tirada es igual que al realizar un bloqueo pero con una penalización de -3. Sin embargo si tienes éxito el objeto con el que desvías no sufre perdida de CP o DUR y si el ataque se realizó con un arma de cuerpo a cuerpo el atacante queda desequilibrado. 

PUNTUACION DE REF + HABILIDAD DE MELEE o ARMA APROPIADA +1d10 -3


HERIDAS

Cuando el daño de un ataque supera la CP de una armadura se produce una herida. Cada herida se registra de forma individual y salvo que se especifique lo contrario pueden tratarse con la habilidad Primeros Auxilios.


HERIDAS LEVES

Cualquier herida que cause una cantidad de daño inferior o igual a la CON del personaje herido se considera una herida leve. Podría provocar una tirada de IN si los puntos de vida totales descienden de dicho umbral. Todas estas heridas se recuperan a un ritmo del FC del personaje por cada noche de descanso. Como se indicaba anteriormente también pueden ser tratadas con primeros auxilios. Una tirada de Medicina por parte de un personaje que ayuda al personaje también acelera la curación de las mismas.

HERIDAS GRAVES 

Si una herida causa una cantidad de daño superior a la CON del personaje herido se considera que sufre una herida grave. Se anotará en el apartado dedicado a ellas y tiene varias consecuencias. La primera es que un personaje con una grave sufrirá agravación de la herida si realiza un esfuerzo físico fuerte. Cualquier acción que cueste algún punto de RES (incluyendo defensas adicionales) hace que la herida aumente en un punto. Este efecto continua hasta que el personaje sea “estabilizado” con una tirada exitosa de Medicina. Además se produce un segundo efecto derivado de la localización del golpe.


Localización

Efecto

Cabeza

-3 a INT, -5 Concentración

Torso

Doble de coste de RES

Brazo derecho

-3 Habilidades que usen brazo derecho

Brazo izquierdo

-3 Habilidades que usen brazo izquierdo

Piernas

Movimiento reducido a la mitad


MORTALMENTE HERIDO

Cuando un personaje se queda sin puntos de vida (0 puntos) se considera que está mortalmente herido. En ese momento queda incapacitado y sin posibilidad de pelear. Este estado finaliza si los puntos de vida llegan a 1 o más mediante curación de cualquier tipo. Cada turno el personaje debe realizar una tirada de CON+VOL+1d10 con una dificultad igual a 12 con un -1 por cada punto por debajo de 0. Si tiene éxito el personaje pierde un punto de vida y sigue vivo. Si un personaje con Medicina asiste al personaje en este estado y supera la tirada el personaje pierde ese punto de vida cada dos turnos en lugar de cada turno.


PERSONALIDAD

 La personalidad de un personaje o criatura tiene que ver con sus creencias y su comportamiento y tiene un impacto directo en la interpretación de los personajes. Su trasfondo y su cultura van a definir algunos de estos rasgos, pero posteriormente podrían generarse otros en función de las circunstancias y las acciones de los personajes. Algunos de los rasgos habituales son Honor, Familia, Lealtad (a alguien o algo), Amor, Odio (a alguien o algo) y rasgos directamente relacionado con su personalidad como Codicia, Honestidad, Devoción, Lujuria, etc..También existen los llamados “rasgos dirigidos” que son modificadores específicos para determinadas circunstancias, por ejemplo un Elfo podría tener Suspicaz +3 contra enanos. Las tiradas se resuelven usando el Rasgo+1d10 con una dificultad definida por el Master. A veces el personaje se verá forzado a tirar y si tiene éxito actuará siguiendo su rasgo. En otras ocasiones podrá ser el propio personaje el que quiera “invocar” estos rasgos. En cualquier caso un personaje que se comporta según su personalidad puede quedar “inspirado”.


Inspiración: Un personaje inspirado puede repetir una tirada fallida y quedarse con la puntuación. Cuando finaliza la acción deja de estar inspirado. 

HABILIDADES

Las habilidades describen lo buenos que son los personajes realizando acciones de diferentes ámbitos. Las habilidades se resuelven realizando una tirada de Habilidad+Característica relevante+1d10. En las habilidades el master define la dificultad (DIF). En ocasiones se producirá una tirada entre personajes. Ambos realizaran sus tiradas ganando el enfrentamiento el que obtenga el mayor valor. 

Habilidades de Inteligencia

Alquimia: Esta habilidad indica nuestro conocimiento en la elaboración de ungüentos y pociones.

Callejeo: Esta habilidad muestra lo bien que el personaje se mueve realizando preguntas a las personas adecuadas en la ciudad. Le permite conocer rumores y noticias preguntando en las calles.

Conocimiento arcano: Esta habilidad indica lo que sabe el personaje sobre efectos de la magia. 

Cultura: Esto representa cuanto sabes del mundo en general. 

Falsificar: Con esta habilidad se pueden crear documentos falsos.

Lengua: Cada habilidad de lenguas representa un idioma que el personaje conoce. A partir de nivel 3 el personaje conoce también la forma escrita si este idioma lo posee.

Medicina: Con esta habilidad se tienen conocimientos avanzados para tratar a enfermos y heridos. Cuando un personaje está descansando, si recibe una tirada exitosa de un personaje con medicina que le atiende tira 1d4 y dobla el FC del personaje en ese numero de heridas. Esta habilidad es indispensable para tratar heridas graves de forma natural.

Percepción: Esta habilidad permite a los personajes percibir cosas de su entorno y realizar busquedas especificas. Es lo que pueden percibir con sus sentidos.

Primeros Auxilios: Atender una herida con esta habilidad requiere de 1 minuto y una tirada exitosa cura 1d3 puntos de vida perdidos de la herida tratada. Una tirada critica cura 1d4+1 puntos de vida. Un personaje que tenga 5 o más en Medicina confirma el critico con (8, 9 y 10).

Saber de Monstruos: Esta habilidad representa el conocimiento que tienen los personajes sobre los diferentes monstruos, aporta información sobre sus costumbres además de sus fortalezas y debilidades. La dificultad vendrá determinada por la rareza de la criatura.

Supervivencia: Este es el conocimiento que posee un personaje sobre como se puede sobrevivir en entornos hostiles. Permite encender fuegos, seguir huellas u orientarse. También es la habilidad que utilizaremos para encontrar hierbas y otros materiales en la naturaleza.


Habilidades de Reflejos

Atletismo: Esta habilidad cubre el uso de todas las acciones que requieren de coordinación del cuerpo y también la elección del momento exacto para ejecutarlas. En ocasiones algunas de estas acciones podrán usarse con FUE en lugar de REF, por ejemplo para realizar un levantamiento de algún tipo. 

Armas de asta: Esta habilidad permite usar todo tipo de armas que se empuñan a una o dos manos y carecen de empuñadura. Este tipo de armas son las lanzas, bastones, alabardas, etc. 

Espada: Con esta habilidad usaremos las espadas de una o dos manos. Además podrán usar variantes de una espada clasica como puede ser una katana o una cimitarra.

Esquivar: Esta es la habilidad que permite a los personajes apartarse de los peligros usando su agilidad.

Hoja corta: Los cuchillos, puñales y espadas cortas se usan con esta habilidad.

Melee: Esta habilidad cubre casi todas las armas de mano y algunas de dos manos que usan mango pero no tiene guarda. Aquí estarían todas las hachas, mazas, manguales y similares.

Montar: La habilidad del personaje para manejar una montura, generalmente un caballo.

Pelea: Esto representa la maestría de un personaje al dar golpes usando partes de su cuerpo.


Habilidades de Destreza

Abrir cerraduras: Esta habilidad se usa para abrir cerraduras con la ayuda de las herramientas adecuadas. La dificultad viene determinada por la calidad de la misma.

Arco: Esta habilidad representa nuestra habilidad en el uso de arcos de todo tipo. 

Artesanía: Cada una de estas habilidades representa la habilidad de este personaje en un campo especifico como peletería o herrería.

Ballesta: Con esta habilidad manejaremos todo tipo de ballestas, de mano, ligeras y pesadas. También hace que el personaje sepa como amartillar el arma para usarla rápidamente. 

Juegos de Manos: Con esta habilidad el personaje puede realizar todo tipo de actividades manuales. Puede usarse para hacer trampas sutiles jugando a las cartas o para robar bolsas de forma distraída. Podría usarse incluso para escapar de ligaduras.

Lanzar: Esta habilidad muestra nuestra puntería cuando lanzamos cosas, puede ser una cuerda o un cuchillo, además de otras armas como una lanza o jabalina.

Preparar/desarmar trampas: Esta habilidad nos permite poner una trampa y también desactivarla llevado el caso. Si el resultado es 5 puntos superior a la dificultad para desactivarla se puede desmontar y el personaje podría llevársela.

Sigilo: Con esta habilidad un personaje puede camuflarse o moverse en silencio. Siempre que queramos hacer algo de forma sutil recurriremos al sigilo.


Habilidades de Carisma

Disfraz:

Etiqueta: Esto recoge todas las normas de cortesía civilizada. Las costumbres al relacionarse con diferentes clases sociales.

Negociar: Esto describe tu capacidad para conseguir un mejor precio cuando negocias con otro personaje. Se resuelve con una tirada enfrentada contra la habilidad de negociar de la otra persona implicada.

Liderazgo: Esta habilidad permite transmitir ordenes a uno o varios objetivos. Representa la autoridad mediante el respeto.

Seducción: Con esta habilidad usaremos el encanto personal del personaje para entablar una relación con fines románticos.

Vestuario y estilo: Esta habilidad representa como estás de puesto en la moda, como sacar el máximo partido de tu físico y resultar físicamente impresionante. 


Habilidades de Empatía

Bellas artes: Cada una de estas habilidades representa lo bueno que es un personaje en alguna de sus disciplinas. Aquí tendríamos por ejemplo la escritura (como novelista), la pintura o la escultura.

Engañar: Esta habilidad nos permite conseguir que alguien crea algo que no es cierto. Se resolverá siempre en una tirada enfrentada a la Percepción Humana de la persona que debe creer al personaje.

Interpretar: Cada una de estas habilidades indica la maestría con la que un personaje utiliza un instrumento musical. También se aplica a la interpretación teatral.

Juego: Esta habilidad demuestra lo bien que el personaje domina los juegos de azar o estrategia. 

Percepción humana: Nos permite determinar el estado de animo del objetivo o saber si no está siendo sincero del todo en sus afirmaciones. Cuanto menos “humano” es el objetivo más difícil es detectar sus intenciones.

Persuasión: Esta habilidad se usa para convencer a alguien usando argumentos. No es como engañar donde partimos de una mentira, ni como liderazgo donde hay algún tipo de cadena de mando. Aquí se trata de convencer a alguien de que reaccione positivamente a lo que le expones.


HABILIDADES DE VOLUNTAD

Coraje: Esta habilidad como de resistentes somos contra el miedo de una u otra forma. Dependiendo de la potencia de ese miedo los efectos por fallarla son distintos.

Intimidar: Con esta habilidad el personaje puede amedrentar a una victima. Esta tirada es enfrentada con la tirada del coraje del oponente. 

Lanzar hechizos: Esta es la habilidad necesaria para canalizar el poder arcano a través del cuerpo del personaje. También le permite llevar esa magia hacia su objetivo.

Resistir coacción: Esta habilidad le permite resistir la presión en momentos de tensión., Representa los nervios de acero.

Resistir Magia: Esta habilidad indica lo resistente que es el personaje a todo tipo de sortilegios y algunas habilidades mágicas especiales de determinadas criaturas.


ARMADURAS

La mejor forma de evitar sufrir daño es blindándose con piezas de armadura. Las partes del cuerpo se protegen por separado. Las armaduras más pesadas suelen hacer más lentos o torpes a los que las llevan pero disminuyen el daño sufrido en esa zona.

Penalizador a las maniobras (PEN): Este valor se restará de los valores de REF y DES del personaje. 

Capacidad de parada (CP): Esta es la cantidad de puntos de daño que absorbe una armadura antes de que el personaje sufra daño. Si un golpe sobrepasa la cantidad de CP de una pieza de armadura su valor se reduce en 1.

Durabilidad (DUR): Esto es lo resistente que es el escudo.

Especial: Aquí se describen algunos efectos específicos de la pieza de armadura.

Peso: Como su nombre indica es el peso de la pieza de armadura. El peso está expresado en kilos.

Precio: Este es el coste de la armadura. También definirá cuanto cuesta reparar cada punto de CP perdido. El precio viene expresado en monedas de oro


Armadura de cabeza:

NOMBRE

PEN

CP

Especial

Peso

Precio

Armadura ligera

Gorro de cuero blando

0

2

0,5

2

Gorro de cuero curtido

0

3

1

4

Capacete de cuero con nasal

0

4

Vision limitada

1

15

Armadura intermedia

Cofia de malla

0

5

1,5

25

Cofia de malla de escamas

0

6

2

35

Cofia de mallas reforzada

0

8

Vision limitada

2,5

47

Armadura pesada

Casco de acero

0

10

3

50

Casco de acero con nasal

0

14

Vision limitada

3,5

150

Gran yelmo de acero

0

20

Vision limitada

4

300


Armadura de torso y brazos:

NOMBRE

PEN

CP

Especial

Peso

Precio

Armadura ligera

Acolchada

0

2

1

3

Cuero

0

3

1.5

5

Cuero endurecido

0

4

2.5

10

Armadura intermedia

Camisote de mallas

1

5

7

30

Cota de mallas

1

6

7.5

40

Cota de anillas

1

8

8

50

Armadura pesada

Coraza de acero y mallas

2

10

12

200

Coraza de acero forjado

2

14

14

400

Coraza de acero reforzada

2

20

15

700


Armadura de piernas:

NOMBRE

PEN

CP

Especial

Peso

Precio

Armadura ligera

Pantalon de jinete

0

2

0.5

2

Pantalon de cuero

0

3

1

4

Pantalon de cuero rigido

0

4

1.5

20

Armadura intermedia

Pantalon de cuero y mallas

0

5

3

32

Pantalon de mallas 

0

6

4

35

Pantalon de mallas y anillas

0

8

5

40

Armadura pesada

Grebas de acero y mallas

1

10

7

150

Grebas de acero forjado

1

14

7.5

200

Grebas de acero reforzada

1

20

8

500


Escudos:

NOMBRE

PEN

DUR

Especial

Peso

Precio

Escudo ligero

Rodela

0

10

Escudo de arquero

0.5

5

Escudo pequeño

0

20

1

10

Escudo mediano

Escudo de madera 

0

30

2

15

Escudo de metal

0

40

3

20

Escudo pesado

Paves

1

50

Cobertura total

5

30


ARMAS

Estos son los instrumentos para causar daño a otros personajes y criaturas. Aqui se expone una variedad de armas genéricas, si bien puede haber armas especificas con sus propios valores.

Tipo: La forma en la que causan daño. Pueden ser Cortadoras, penetradoras y golpeadoras.

Precisión del arma (PA): Aquí se muestra el equilibrio de las armas. Esto ofrece bonus a las tiradas de ataque.Daño: Esta es la cantidad de dados de daño que tiraremos al impactar.

Durabilidad (DUR): Esta es la cantidad de daño que puede recibir el arma antes de quedar inservible.

Manos (MA): La cantidad de manos necesarios para ser manejadas.

Critico (CRI): El critico indica que hay que sacar en la tirada inicial, el número para confirmar el critico y el tipo de daño adicional perforante (ignora CP de la armadura) segun las siguientes claves:

A- 10/10/1d4, B-10/10/1d6, C-10/9-10/1d6, D-9-10/9-10/1d6, E-10/9-10/2d6

Dismulo (DIS): Lo dificil que es esconder este arma. (B) Bolsillo, (C) Chaqueta, (G) Grande, bajo una capa, (I) Imposible de esconder.

Peso (PE): La cantidad de kilos que pesa el arma.

Precio (PVP): El coste en monedas de oro que necesitamos para comprarlo.

NOMBRE

TIP

PA

DUR

DAÑO

MA

ALC

DIS

CRI

PE

PVP

ESPADAS

Espada corta

C/P

+0

10

1d6+2

1

N/A

G

A

1.5

10

Estoque

P

+1

5

1d6

1

N/A

G

D

1

25

Espada ancha

C/P

+0

12

1d6+3

1

N/A

G

B

2

15

Espada larga

C/P

+0

10

2d6

1

N/A

G

C

2

15

Sable de duelo

C/P

+2

7

2d6

1

N/A

G

D

1.5

30

Espada bastarda

C/P

+0

15

3d6+3

1/2

N/A

I

E

2.5

35

Espada de dos manos

C/P

+0

15

4d6

2

N/A

I

E

3

50


NOMBRE

TIP

PA

DUR

DAÑO

MA

ALC

DIS

CRI

PE

PVP

HOJAS CORTAS

Daga

C/P

+0

7

1d4+1

1

N/A

C

A

0.5

2

Estilete

C/P

+2

5

1d6

1

N/A

B

A

0.5

3

Puñal

C/P

+1

5

1d6+2

1

N/A

C

A

1

5

Cuchillo largo

C/P

+2

7

1d6+1

1

N/A

C

D

1

10


martes, 27 de junio de 2017

Reglas

PUNTOS DE DESTINO

Solo las personas tocadas por el destino tienen acceso a estos puntos. Normalmente eso se reduce a los personajes y algunas criaturas sobrenaturales.
Los puntos de Destino solo se recuperan al final de cada Capitulo, a menos que otra regla indique lo contrario.
Estos puntos pueden gastarse para diversas cosas:

Esquivar la muerte: Una vez por escena el personaje puede gastar un punto de Destino en evitar un futuro funesto. Si ha caído al vacío puede agarrarse milagrosamente a algo, evitar un daño mortal producido por un arma o criatura, y cosas similares. Sin embargo esto no evita el daño, normalmente el personaje quedará en Mortalmente herido "4".
Repetir cualquier tirada propia: El personaje puede gastar un punto en repetir una tirada fallida. Deberá quedarse con el nuevo resultado.
Repetir una tirada del oponente: El personaje puede obligar a repetir una tirada exitosa a un oponente gastando un punto de Destino. Se quedará con el nuevo resultado.
Convertir una tirada normal en critica o viceversa: Una vez por escena puede gastar un punto de Destino en convertir una tirada Normal en Critica o bien una tirada Critica en Normal.
Recuperar la Reserva de Voluntad: Una vez por escena un personaje puede gastar un punto de Destino en recuperar completamente su Reserva de Voluntad.


REDUCCIÓN DE DAÑO

Se calcula en función de la Constitución del personaje. Cada daño que recibe puede ser reducido gracias hasta habilidad, siempre hasta un máximo de 1. Es siempre la ultima reducción que se calcula después de la Armadura y cualquier otro modificador.

CON               Reducción de daño
 1                     +3
 2                     +2
 3                     +1
4-5                   0
 6                     -1
 7                     -2
 8                     -3
 9                     -4
10                    -5

ARMADURA

Las protecciones que lleva un personaje también reducen el daño que un personaje recibe. Dependiendo del tipo de blindaje también puede penalizar las acciones del mismo.

Ropa de cuero duro - 4 puntos de armadura global - Sin penalizaciones - Protege zonas en función de la prenda. Recursos 1. En esta categoria podria incluirse la ropa de motorista y ropa de cuero reforzada.

Camiseta/Chaleco de kevlar - 10 puntos de armadura balistica, 5 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Sin penalizaciones - Recursos 2. Protege torso y brazos. Puede llevarse bajo la ropa normal.

Chaqueta blindada de Kevlar ligera - 12 puntos de armadura balistica, 5 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Sin penalización - Protege torso y brazos. Recursos 3. A ojos de una persona no entrenada puede pasar por una chaqueta normal.

Chaqueta blindada de Kevlar pesada - 18 puntos de armadura balistica, 6 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 2 puntos a AGI y DES - Recursos 4. Protege torso y brazos. A ojos de una persona no entrenada puede pasar por una chaqueta normal.

Gabardina/Abrigo de Kevlar - 16 puntos de armadura balistica, 6 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 2 puntos a AGI y DES - Protege piernas, brazos y torso. Recursos 4. Es una prenda pesada, forrada de Kevlar y normalmente forrado de piel o cuero.

Chaleco/Pantalones Antibalas - 20 puntos de armadura balistica, 5 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 1 punto a AGI y DES - Protege piernas o torso. Recursos 4. Ropa usada en el ejercito

Chaleco de Tirador - 25 puntos de armadura balistica, 6 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 3 puntos a AGI y DES - Protege el torso. Recursos 4. Un chaleco pesado para posiciones estáticas.

Armadura de piezas de cerámica - 25 puntos de armadura balistica, 15 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 2 puntos a AGI y DES - Protege todo el cuerpo. Recursos 5. Esta armadura se emplea ocasionalmente en la lucha contra artilleria. Hace falta tener Fuerza 6 o superior para usarla sin recibir el doble de la penalización normal.

Cota de mallas - 5 puntos de armadura balistica, 10 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 1 punto a AGI y DES - Protege torso y brazos. Recursos 4. Estas armaduras arcaicas no son ocultables. Hace falta tener Fuerza 5 o superior para usarla sin recibir el doble de la penalización normal.

Coraza de acero - 7 puntos de armadura balistica, 15 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 3 puntos a AGI y DES - Protege todo el cuerpo. Recursos 4. Esta armadura arcaica no es ocultable. Hace falta tener Fuerza 6 o superior para usarla sin recibir el doble de la penalización normal.

Casco de acero - 10 puntos de armadura cuerpo a cuerpo y balistica - Penalización de 1 a las tiradas de Advertir/Notar - Protege la cabeza. Recursos 2. Un casco de metal con un escudo facial.

Casco de kevlar - 20 puntos de armadura balistica, 8 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 1 a las tiradas de Advertir/Notar - Protege la cabeza. Recursos 3. Un casco de nailon y kevlar, con un escudo facial.

ARMAS

Cuando un personaje empuña un arma cuerpo a cuerpo en combate recibe un modificador al daño basado en su puntuación de Fuerza.

FUE            Modificador de daño
 1                -3
 2                -2
 3                -1
4-5              Sin modificadores
 6                +1
 7                +1d4
 8                +1d4+2
 9                +1d6+2
10               +2d6
11               +3d6
12               +4d6

Armas Cuerpo a Cuerpo y Pelea

Armas Cuerpo a Cuerpo (o Pelea) + 1d10 contra Armas Cuerpo a Cuerpo (si empuña un arma), Pelea (si trata de cubrirse) con sus bonus de AGI o DES, o Puntuación de Agilidad +5.

Usar dos armas cuerpo a cuerpo: En estos casos el personaje recibe una penalización de -2 al arma con su mano buena y -4 con el arma secundaria.

Múltiples defensas: Si el personaje es atacado por más de un oponente recibe un penalización de -2 a su Defensa contra el siguiente ataque y un -1 adicional en los sucesivos.

Ataque sin armas - Pelea - Daño 1d6.
Puño americano - Pelea - Daño 1d6+2 - Ocultable en bolsillo. Recursos 1.
Guante de Combate - Pelea - Daño 2d6 - Ocultable en chaqueta. Recursos 3 o más.
Bate de Beisbol - Armas CaC - 2d4 - No ocultable. Recursos 1. 25% de romperse al impactar.
Cuchillo - Armas CaC - 2d6 - Ocultable en bolsillo. Recursos 1.
Hacha de mano - Armas CaC - 3d6 - Ocultable en chaqueta. Recursos 1.
Espada una mano - Armas CaC - 4d6 - Ocultable en gabardina. Recursos 2.
Espada a dos manos - Armas CaC - 3d10 - No Ocultable. Recursos 2. Fuerza minima 6 o -2 ataque.

Armas de Fuego

Habilidad de Armas de Fuego + 1d10 contra 10 + Bonus de AGI (para corta distancia, hasta 5 metros)
Los blancos en movimiento añaden un +2 a su Defensa.
Los blancos a distancia media (más de 6 metros, hasta 15 metros) añaden un +2 a su Defensa.
Los blancos a larga distancia (más de 15 metros) añaden un +4 a su Defensa.
Los blancos tras cobertura ligera (una farola) reciben un +1 a su Defensa.
Los blancos tras cobertura media (puerta de un coche, 50% cubierto) reciben un +2 a su Defensa.
Los blancos tras una cobertura casi total (tras una pared) reciben un +4 a su Defensa.

Disparar dos armas: Disparar un arma en cada mano hace que las penalizaciones de Precisión se doblen. 

Disparos multiples: Disparar más de una vez por turno hace que se reciba un -1 acumulativo a cada disparo posterior al primero.

Fuego automatico (Rafaga): Disparas una rafaga de 3 disparos. Ofrece una bonificación de +3 a corta y media distancia. Si impactas se tira 1d6/2 para ver cuantas balas impactaron en el objetivo.

Fuego automático (Vaciar el cargador): A corta distancia por cada 10 balas se suma un +1 a la tirada de ataque. En media y larga distancia se resta 1 a la tirada de ataque por cada 10 balas. El número de impactos lo determina la diferencia entre la tirada de ataque y la Defensa del objetivo.

Arma corta
Pistolas ligeras - Precisión -1 - Daño 1d6+2 - Cargador 10 - VD 2
Revolver ligero - Precisión -1 - Daño 2d6 - Cargador 6 - VD 2
Pistola media - Precisión 0 - Daño 2d6+2 - Cargador 12 - VD 2
Revolver medio - Precisión 0 - Daño 3d6 - Cargador 6 - VD 2
Pistola pesada - Precisión 0 - Daño 3d6+2 - Cargador 8 - VD 1
Revolver pesado - Precisión 0 - Daño 4d6 - Cargador 6 - VD 1
Subfusil ligero - Precisión +1 - Daño 2d6+2 - Cargador 30 - VD 1 (3 o 30)

Fusil/Escopeta
Subfusil medio - Precisión 0 - Daño 2d6+2 - Cargador 40 - VD 1 (3 o 20)
Subfusil pesado - Precisión -1 - Daño 4d6 - Cargador 20 - VD 1 (3 o 10)
Escopeta ligera - Precisión -2 - Daño 4d6 - Cargador 10 - VD 2
Escopeta automática - Precisión -1 - Daño 4d6 - Cargador 20 - VD 2 (10)
Fusil de Asalto medio - Precisión 0 - Daño 5d6 - Cargador 30 - VD 1 (3 o 30)
Fusil de Asalto pesado - Precisión -1 - Daño 6d6 - Cargador 30 - VD 1 (3 o 30)

Armas Pesadas
Fusil de 20 mm - Precisión 0 - Daño 7d6 - Cargador 10 - VD 1
Lanzamisiles - Precisión -1 - Daño 10d6 - Cargador 1 - VD 1
Lanzagranadas - Precisión -2 - Daño 8d6 Granada - Cargador 1 - VD 1
Lanzallamas - Precisión -2 - Daño 2d10 Fuego - Cargador 10 - VD 1










sábado, 18 de marzo de 2017

Cybertecnologia

Enlace neuronal  MK6
Coste: Recursos 3 (2000 dolares)
Puntos Ciberneticos: 5
Perdida de humanidad: 3
Descripción: Situado en la nuca de forma vertical es una placa con 4 puertos. En esos puertos pueden conectarse todo tipo de chips y dispositivos. El número máximo de slots en uso está limitado por la puntuación de Intelecto.

Enlace neuronal  MK10
Coste: Recursos 4 (10000 dolares)
Puntos Ciberneticos: 10
Perdida de humanidad: 3
Descripción: Situado en la nuca de forma vertical es una placa con 8 puertos. En esos puertos pueden conectarse todo tipo de chips y dispositivos. El número máximo de slots en uso está limitado por la puntuación de Intelecto.

Modulo de habilidad
Coste: Grado 1: Recursos 2 (200 dolares), Grado 2: Recursos 2 (300 dolares), Grado 3: Recursos 2 (600 dolares)
Descripción: Estas tarjetas van conectadas directamente a los slots del enlace neuronal. Estos módulos sustituyen a las habilidades del personaje. La habilidad tiene un grado de 2, 4 y 6. Hay algunos módulos de Grado 2 y 3 que ofrecen una habilidad del grado inferior pero una serie de conocimientos adicionales. Cuando se conecta un modulo se requieren un número de asaltos igual al grado del modulo para poder hacer uso de sus habilidades.

Modulo de habilidad Kameshi 
Coste: Recursos 5 (Más 100.000 dolares, aunque no está a la venta)
Puntos Ciberneticos: 10
Perdida de humanidad: 10
Descripción: Este producto es propiedad de la empresa japonesa Kameshi. Nadie ha conseguido recrear este producto. Este modulo tiene una memoria liquida de origen desconocido. El personaje puede cargar una habilidad concreta a nivel 8 y con especialización. Este proceso lleva 24 horas y el personaje necesita 30 minutos para poder asimilar el uso de la habilidad. Este modulo usa dos slots del enlace neuronal.

Potenciador Kenzer
Coste: Recursos 2 (500 dolares)
Puntos Ciberneticos: 5
Perdida de humanidad: 3
Descripción: Es un estimulador neuronal que hace que las reacciones del personaje sean más rápidas de lo normal. Esto ofrece un bonificador de +2 a la iniciativa. Este modulo usa un slot del enlace neuronal.

Potenciador Sanzo
Coste: Recursos 3 (2000 dolares)
Puntos Ciberneticos: 5
Perdida de humanidad: 2
Descripción: Con una acción gratuita el personaje puede inyectar un estimulo a su cerebro acelerando sus reacciones al extremo. Esto le otorga un bonificador de +4 a la iniciativa durante 3 turnos. Si vuelve a ser usado de nuevo en menos de una hora el personaje pierde tres niveles de salud. Este modulo usa un slot del enlace neuronal.

Amplificador Táctil
Coste: Recursos 1 (100 dolares)
Puntos Ciberneticos: 1
Perdida de humanidad: 1
Descripción: Modificación biogenetica de las manos que permite obtener un bonificar de +2 a las tiradas de Advertir/Notar basadas en el tacto.

Amplificador Olfativo
Coste: Recursos 1 (100 dolares)
Puntos Ciberneticos: 1
Perdida de humanidad: 1
Descripción: Modificación biogenetica de la nariz que permite obtener un bonificar de +2 a las tiradas de Advertir/Notar basadas en el olfato. También ofrece la misma bonificación a las tiradas de Vigilar/Rastrear basadas en el olor.

Editor de Dolor
Coste: Recursos 2 (500 dolares)
Puntos Ciberneticos: 5
Perdida de humanidad: 6
Descripción: El personaje es capaz de inhibirse de los enlaces de dolor, lo que acaba con la sensación de frío, calor o dolor. Seguirá sufriendo el daño de esas fuentes pero no tendrá penalizaciones basadas en la perdida de salud. Este modulo usa un slot del enlace neuronal.

Punto de acceso
Coste: Recursos  2 (600 dolares)
Puntos Ciberneticos: 5
Perdida de humanidad: 1
Descripción: Permite al personaje rastrear y conectarse a conexiones wifi que haya en las cercanias. El acceso puede estar restringido mediante contraseñas. Este modulo usa un slot del enlace neuronal.

Conexion con vehiculo inteligente
Coste: Recursos 1 (100 dolares)
Puntos Ciberneticos: 2
Perdida de humanidad: 1
Descripción: Permite al personaje conectarse con un vehiculo inteligente. Aunque son universales cada uno suele tener una encriptación para que solo su usuario pueda usarlo. Este modulo usa un slot del enlace neuronal.

Conexion de Arma inteligente
Coste: Recursos 2 (500 dolares)
Puntos Ciberneticos: 3
Perdida de humanidad: 1
Descripción: Permite al personaje conectarse con su arma inteligente. Las conexiones de las armas suelen ser especificas y personales. Este modulo usa un slot del enlace neuronal.

Filtros Nasales
Coste: Recursos 2 (100 dolares)
Puntos Ciberneticos: 1
Perdida de humanidad: 1
Descripción: Modificación nasal que permite al personaje filtrar gases y humos toxicos.

Agallas
Coste: Recursos 2 (500 dolares)
Puntos Ciberneticos: 2
Perdida de humanidad: 10
Descripción: El personaje puede respirar bajo el agua durante al menos cuatro horas.

Suministro de Aire Independiente
Coste: Recursos 2 (400 dolares)
Puntos Ciberneticos: 2
Perdida de humanidad: 3
Descripción: El personaje tiene un suministro personal adicional de aire para 30 minutos.

Bolsillo Subcutaneo
Coste: Recursos 2 (100 dolares)
Puntos Ciberneticos: 2
Perdida de humanidad: 1
Descripción: El personaje dispone de un bolsillo de 5x10 cms con una cremallera.

Elevador de Adrenalina
Coste: Recursos 2 (500 dolares)
Puntos Ciberneticos: 5
Perdida de humanidad: 5
Descripción: Aumenta la Agilidad, la Fuerza y la Constitución del personaje en +2 durante 1d6+2 turnos. Puede activarse 3 veces al dia.

Blindaje Subcutaneo
Coste: Recursos 4 (8000 dolares)
Puntos Ciberneticos: 10
Perdida de humanidad: 8
Descripción: Blindaje bajo la piel cubriendo los órganos principales del torso. El personaje tiene una Armadura de 14 en el torso.

Detector de Radiación
Coste:  Recursos 2 (200 dolares)
Puntos Ciberneticos: 2
Perdida de humanidad: 1
Descripción: Permite detectar niveles de radiación peligrosos a una distancia de 10 metros.

Sintetizador de Voz
Coste: Recursos 3 (1500 dolares)
Puntos Ciberneticos: 5
Perdida de humanidad: 3
Descripción: Permite imitar cualquier sonido grabado. Almacena hasta 5 distintos.

Implante de hueso y musculo
Coste: Recursos: 4  (8000 dolares)
Puntos Ciberneticos: 10
Perdida de humanidad: 6
Descripción: Incrementa la puntuaciones de Fuerza y Constitución en 2.

Tejido Dermico
Coste: Recursos: 4 (10000 dolares)
Puntos Ciberneticos: 10
Perdida de humanidad: 6
Descripción: El tejido bajo la piel está trenzado, lo que ofrece una Armadura de 10 en todo el cuerpo.

Anticuerpos optimizados
Coste: Recursos 4 (12000 dolares)
Puntos Ciberneticos: 5
Perdida de Humanidad: 1
Descripción: Permite beneficiarte del doble de curación de las tiradas de Medicina. Además recuperas un punto de salud extra en la curación normal.

Antitoxinas
Coste: Recursos 4 (10000 dolares)
Puntos Ciberneticos: 3
Perdida de Humanidad: 1
Descripción: Ofrece un bonificador de +4 a las tiradas de Constitución para enfrentarse a venenos o drogas.

Nanocirujanos
Coste: Recursos 5 (100000 dolares)
Puntos Ciberneticos: 5
Perdida de Humanidad: 1
Descripción: Dobla la velocidad de curación del personaje.

Garras
Coste: Recursos 3 (1000 dolares)
Puntos Ciberneticos: 5
Perdida de Humanidad: 8
Descripción: El personaje tiene garras retráctiles afiladas que le permiten infligir 3d6 puntos de daño.

Nudillos de Acero
Coste: Recursos 2 (800 dolares)
Puntos Ciberneticos: 3
Perdida de Humanidad: 7
Descripción: Los nudillos del personaje están blindados, lo que le permite golpear como estuvieses usando un puño americano.

Modulo Ocular
Coste: Recursos 2 (400 dolares) por unidad
Puntos Ciberneticos: 2
Perdida de Humanidad: 5
Descripción: Sustituye al ojo humano. Además permite hasta cuatro modificaciones.

Amplificador de Imagen
Coste: Recursos 2 (300 dolares)
Puntos Ciberneticos: 1
Perdida de Humanidad: 1
Descripción: Ofrece una bonificación de +2 a Advertir/Notar basada en la vista cuando se busca algo específicamente. Es una opción para Modulo Ocular.

Sistema de Seguimiento Laser
Coste: Recursos 2 (400 dolares)
Puntos Cibernéticos: 2
Perdida de Humanidad: 1
Descripción: El personaje obtiene un +1 a los ataques con arma inteligente. Además reduce en 1 la Defensa de los blancos en movimiento. Es una opción para Modulo Ocular.

Vista Telescópica
Coste: Recursos 1 (100 dolares)
Puntos Cibernéticos: 1
Perdida de Humanidad: 1
Descripción: Permite al personaje ver como si tuviera un x20 aumentos en su vista. Es una opción para Modulo Ocular.

Vista Microscópica
Coste: Recursos 1 (100 dolares)
Puntos Cibernéticos: 1
Pérdida de Humanidad: 1
Descripción: Permite usar el ojo como si fuera un microscopio. Es una opción para Modulo Ocular.

Luz Tenue
Coste: Recursos 2 (200 dolares)
Puntos Cibernéticos: 1
Pérdida de Humanidad: 1
Descripción: Elimina las penalizaciones por escasa visibilidad en casi oscuridad total. Es una opción para Modulo Ocular.

Visión Térmica
Coste: Recursos 2 (400 dolares)
Puntos Cibernéticos: 2
Pérdida de Humanidad: 1
Descripción: Permite ver en la oscuridad basándose en lecturas caloríficas. Es una opción para Modulo Ocular.

Cámara Interna
Coste: Recursos 2 (500 dolares)
Puntos Cibernéticos: 2
Pérdida de Humanidad: 1
Descripción: Permite transmitir a un receptor lo que está visualizando el personaje. Esta opción ocupa dos huecos para modificaciones de Modulo Ocular.

Brazo Cibernético
Coste: Recursos 3 (4000 dolares)
Puntos Cibernéticos: 5
Pérdida de Humanidad: 6
Descripción: Sustituye al brazo humano. Estos apéndices pueden recibir 10 estados de salud antes de quedar inservibles y otros 10 adicionales antes de quedar destruidos. Permite hasta cuatro modificaciones.

Pierna Cibernética
Coste: Recursos 3 (3000 dolares)
Puntos Cibernéticos: 5
Pérdida de Humanidad: 6
Descripción: Sustituye una pierna humana. Estos apéndices pueden recibir 10 estados de salud antes de quedar inservibles y otros 10 adicionales antes de quedar destruidos. Permite hasta tres modificaciones.

Articulaciones Reforzadas
Coste: Recursos 2 (300 dolares)
Puntos Cibernéticos: 1
Pérdida de Humanidad: 1
Descripción: Aumenta en 5 la Armadura del cibermiembro.

Blindaje
Coste: Recursos 2 (500 dolares)
Puntos Cibernéticos: 2
Pérdida de Humanidad: 3
Descripción: Aumenta en 15 la Armadura del cibermiembro.

Escudo contra Pulsos Electromagnéticos
Coste: Recursos 2 (800 dolares)
Puntos Cibernéticos: 2
Pérdida de Humanidad: 1
Descripción: Hace inmune al miembro contra ataques de microondas.

Fibras Densas
Coste: Recursos 2 (600 dolares)
Puntos Cibernéticos: 2
Pérdida de Humanidad: 2
Descripción: Aumenta en 10 la Armadura del cibermiembro. Adicionalmente dobla el daño de aplastamiento del cibermiembro.

Piel Sintética
Coste: Recursos 2 (400 dolares)
Puntos Cibernéticos: 1
Pérdida de Humanidad: Especial
Descripción: El miembro es casi indistinguible de uno normal. Baja la perdida de humanidad del cibermiembro en 3 puntos.

Recubrimiento Cromático
Coste: Recursos 2 (400 dolares)
Puntos Cibernéticos: 1
Pérdida de Humanidad: 2
Descripción: Recubre todo el miembro dándole un aspecto metálico.

Espacio para Ciberarma
Coste: Recursos 2 (200 dolares)
Puntos Cibernéticos: 2
Pérdida de Humanidad: 4
Descripción: El miembro está en parte hueco permitiendo instalar dentro un Ciberarma.

Lanzagranadas
Coste: Recursos 2 (600 dolares)
Puntos Cibernéticos: 3
Pérdida de Humanidad: 6
Descripción: Ciberarma. Almacena dos granadas de cualquier tipo.

Lanzador de Micromisiles
Coste: Recursos 3 (1200 dolares) El coste de cada Micromisil es de 300 dolares.
Puntos Cibernéticos: 3
Pérdida de Humanidad: 6
Descripción: Ciberarma. Dispara 4 micromisiles. El ataque base es 10 más la puntuación de Destreza del usuario. El daño es de 4d6 en un radio de 3 metros del impacto.

Lanzallamas
Coste: Recursos 2 (700 dolares)
Puntos Cibernéticos: 3
Pérdida de Humanidad: 6
Descripción: Ciberarma. Tiene un alcance de metro y medio. El ataque base es de 8 más la puntuación de Destreza del usuario. El daño por fuego es de 2d6 el primer asalto y 1d6 los sucesivos hasta que se extingan las llamas. Puede dispararse 10 veces antes de ser necesaria su recarga.

Casco
Coste: Recursos 2 (300 dolares)
Puntos Cibernéticos: 4
Pérdida de Humanidad: 3
Descripción: Un casco implantado en el cráneo. Ofrece Armadura 18 en la cabeza.

Mascara Protectora
Coste: Recursos 2 (500 dolares)
Puntos Cibernéticos: 3
Pérdida de Humanidad: 5
Descripción: Una mascara que ofrece Armadura 18 en la cara.

Coraza Protectora
Coste: Recursos 4 (3000 dolares)
Puntos Cibernéticos: 5
Pérdida de Humanidad: 8
Descripción: Una coraza implantada que ofrece Armadura 18 en el torso y la espalda.


















martes, 9 de agosto de 2016

Creación de personajes

1. Datos personales:


Nombre: ¿Cual es el nombre real de tu personaje? ¿Tiene algún sobrenombre o apodo? Aquí irían ambos. Por ejemplo: Michael Crane. "Cisne Negro".

Origen: Esto hace referencia a la "raza" del personaje. El origen puede influir en las Ventajas que un personaje puede adquirir. Hay varios tipos de orígenes:

- Alterado - El personaje nació como un humano ordinario, pero fue alterado de alguna forma, por culpa de un accidente químico, un experimento científico o la exposición a algo sobrenatural.

- Alienígena - No es humano. Pertenece a alguna que otra raza no nativa de la Tierra. En este grupo se encontrarían también los hijos cuyo padre no sea humano.

- Humano - Un personaje sin poderes sobrenaturales, pero quizás entrenado de forma extrema o con acceso a equipo especial que le permite enfrentarse a retos inimaginables para el hombre corriente.

- Mutante - Un humano que ha heredado un ADN mutado, lo que le confiere algún tipo de habilidad extraordinaria.

- Mago - En algún momento el personaje ha entrado en contacto con energías místicas y ha aprendido a manipular la magia que hay en la Tierra.

- Tecnológico - El personaje ha sustituido una o varias partes de su cuerpo por cybertecnología. Está más cerca de ser un cyberhumano que un humano.

Profesión: Define a que se dedica el personaje. Puede ser un periodista, un mercenario, un corredor de bolsa, un profesor de universidad o cualquier otro tipo de profesión. Esto define el conjunto de habilidades en las que un personaje está entrenado.

Naturaleza: Todos tenemos una característica que marca nuestra carácter, una forma de ser. Nuestra naturaleza nos permitirá recuperar parte de nuestra Reserva de Voluntad si podemos imponerla de alguna forma. Algunas posibles naturalezas serían:

- Bribón: Eres un mujeriego, un ligón, un calavera. Estás por encima de la moralidad y sin duda no dejas a nadie indiferente. Eres un sinvergüenza al más puro estilo Han Solo. Cuando consigas impresionar a alguien debido a tu carisma recuperas un punto de la Reserva de Voluntad.

- Cenizo: Eres negativo, no tienes sentido del humor. No le ves la gracia a nada, porque nada tiene gracia. Si algo puede ir mal, probablemente lo hará. Recuperas un punto de la Reserva de Voluntad cada vez que pronostiques que alguien hará una gilipollez o acto estúpido y este se cumpla. Tienes que decirlo públicamente o hacérselo saber al DJ.

- Confabulador: Estás dispuesto a tratar a todos como peones. Eres más astuto que los demás y puedes manipular a los demás para que hagan lo que tú deseas. El engaño y la manipulación son tus herramientas. Recuperas un punto de la Reserva de Voluntad si manipulas a alguien mediante engaños.

- Ególatra: Eres el mejor y lo sabes. Eres el protagonista, la estrella más brillante del firmamento y la gente tarde o temprano debe darse cuenta de ello. Vives de los aplausos y de los elogios. Recuperas un punto de la Reserva de Voluntad cuando otros personajes te manifiestan su admiración.

- Fanático: Tienes una causa y quieres que prospere al precio que haga falta. No hay nada que pueda frenarte cuando se trata de ir a favor de esa causa. Tu convicción es total. Recuperas un punto de la Reserva de Voluntad cuando hagas algo que haga avanzar tu causa.

- Introvertido: No eres comunicativo, no te gusta relacionarte. Quizás seas una persona tímida o simplemente no te gusta la gente, en cualquier caso eres una persona de pocas palabras. Cada vez que una situación se resuelva sin que tengas que colaborar en idear un plan o tomar la iniciativa recupera un punto de la Reserva de Voluntad.

- Matón: Impones tu superioridad física o mental a los demás. Eres amenazador, eres intimidante. Te gusta que la gente te tema. El que te amen está sobrevalorado. Recuperas un punto de la Reserva de Voluntad cuando impones a alguien algo gracias a la intimidación.

- Payaso: Eres un tipo bromista, siempre te tomas todo con humor y tratas de contagiar a los demás con ese positivismo. Te ríes de los demás y de ti mismo. Nunca te dejas arrastrar por la pena. Recuperas un punto de Reserva de Voluntad cuando consigues animar al grupo gracias al sentido del humor.

- Planificador: Tienes un plan para todo. Te gusta crear contingencias, tener un plan B y un C por si el primero fracasa. A su vez te gusta tenerlo todo listo antes de enfrentarte a una situación. Batman seria un planificador llevado al extremo. Cuando traces un plan y este tenga éxito recuperas un punto de la Reserva de Voluntad.

- Protector: Es una realidad, los demás no saben cuidarse a si mismos. Tú eres la persona que puedes mantener a los demás a salvo. Tienes que ser fuerte cuando nadie más lo es. Cuando consigas proteger a alguien de forma efectiva recuperas un punto de la Reserva de Voluntad.

- Temerario: Eres una persona impulsiva y que muchas veces actúa antes de pensar. El Carpe Diem esta en tu ADN y reflexionar no es para ti. Recuperas un punto de la Reserva de Voluntad cuando realizas un acto osado sin apenas valorar las consecuencias.

- Trasgresor: El que diseño el mundo fue negligente y tú no estás dispuesto a vivir bajo esas reglas establecidas. Siempre que puedes las rompes y te burlas de las leyes y convenciones sociales. Eres un inadaptado. Siempre que consigas estar por encima de esas convenciones y salir indemne recuperas un punto de tu Reserva de Voluntad.

Motivación: Esto refleja los cimientos que hacen que el personaje siga día a día. Puede tratarse de su familia, la búsqueda de venganza, la ambición, la búsqueda de verdad o el bienestar de terceras personas. Su motivación puede hacerle recuperar puntos de su Reserva de Voluntad cuando sea relevante.

Nacionalidad: Aquí se indica donde nació el personaje y cual es su etnia.

Edad: Indica como de viejo es el personaje.

2. Características:


Cada personaje tiene 7 características principales:

- Fuerza: Este valor muestra la potencia física del personaje. Tiene una influencia directa en el daño que puede causar un personaje con ataques físicos o esgrimiendo un arma cuerpo a cuerpo.

- Destreza: Esto indica la coordinación mano-ojo que tiene un personaje y su destreza manual. Tiene influencia sobre las habilidades marciales y la puntería. 

- Intelecto: La capacidad intelectual del personaje se refleja en esta característica. Muestra su rapidez mental y también su capacidad académica. 

- Carisma: Esta característica muestra como se relaciona un personaje con los demás. Esta característica influye en todas las relaciones sociales.

- Agilidad: El valor de esta característica muestra la capacidad atlética del personaje. Tiene influencia en su capacidad para evitar ser impactado en combate y también su velocidad.

- Constitución: Este valor indica la capacidad del personaje para encajar el daño. También indica la capacidad para aguantar esfuerzos por parte del personaje.

- Voluntad: Esta característica indica la constancia del personaje y su capacidad para sobreponerse a influencias externas. También indica su valor. 

Los personajes tienen un valor entre 1 y 8. Algunas personas excepcionales pueden tener valores superiores a 8. Durante la creación del personaje el jugador tiene que repartir 40 puntos entre los 7 valores. Todas las características tienen un valor inicial de 1 y un valor máximo de 8. Las características modifican las habilidades en las que están implicadas según se indica en la tabla 1A:


Reserva de Voluntad: Cada personaje tiene una reserva de puntos de voluntad igual a su puntuación máxima de Voluntad. Estos puntos pueden usarse para activar habilidades especiales.

Destino: Los personajes comienzan con dos puntos de destino. Estos puntos pueden ser gastados ocasionalmente en diversas situaciones.

Puntos de Desarrollo: Esto define la cantidad de puntos que tiene acumulados el personaje para realizar modificaciones en sus valores con posterioridad. 

3. Habilidades:


Las habilidades indican que probabilidad hay de conseguir realizar una acción concreta. Dependiendo de su profesión cada personaje tiene un conjunto de 10 habilidades que definen sus campos de estudio. Cada personaje puede gastar un número de puntos igual a (INT+VOL) x4 en ese conjunto de habilidades, con un valor máximo de 7.
Cada personaje puede gastar un número de puntos igual a 10 (INT+DES+CAR) en cualquier habilidad que no pertenezcan a su profesión, con un valor máximo de 7.

4. Ventajas

Contactos (1 o 2 puntos)
El personaje conoce a alguien con quien puede ponerse en contacto para obtener información. Un contacto de un punto podria ser por ejemplo un médico de urgencias, un vagabundo o un taxista. Un contacto de dos puntos puede ser un encargado de la morgue, un periodista o un policia. 

Fama (1 o 2 puntos)
El personaje es una persona reconocible publicamente. Un punto hace que su fama se extienda a un ambito en concreto, el arte, la informatica, el deporte, etc. Con dos puntos eres una figura conocida a nivel nacional. Por el motivo que decidas eres alguien conocido y la gente reacciona por lo general de forma favorable hacia ti. Cuando uses tus habilidades sociales con gente influenciable podrás usar el dado Superior. Si ya eres especialista en la habilidad que usas podrás además volver a tirar el dado Inferior. La fama tiene también sus efectos negativos, sobre todo cuando se trata de pasar desapercibido.

Recursos (1 a 5 puntos)
Un personaje sin esta ventaja es casi un vagabundo y no tiene más que aquello que lleva encima. Con un punto el personaje tiene una pequeña fuente de ingresos y puede pagarse un alquiler modesto. Con tres puntos trabaja en una gran empresa o tiene un trabajo estable. Probablemente es propietario de una pequeña casa o apartamento. Con cinco puntos es una persona con una pequeña fortuna, dispone de un apartamento de lujo, un buen coche y acceso a todo tipo de lujos.

Linaje (1 a 3 puntos. Mutante)
Eres descendiente de otros mutantes. Con un punto tu padre o madre era mutante, con dos lo era también tu abuelo o abuela y con tres lo era tu bisabuelo o bisabuela. Por cada punto de linaje tienes una mutación secundaria que aún no se ha desarrollado. Puedes emplear puntos de desarrollo en obtener nuevos Poderes (uno por cada punto de linaje). El primer poder tiene un coste del Poder x2, el segundo poder tiene un coste del Poder x3 y el ultimo tiene un coste del Poder x4.

Mentor (2 puntos. Mago)
Posees un maestro que te ayuda a comprender y desarrollar tus poderes arcanos. Este mentor puede ser también un consejero de otro tipo, si bien sus capacidad están limitadas a los conocimientos especificos que el personaje en cuestión posee. Tener un mentor te permite gastar puntos de desarrollo para obtener poderes arcanos. El coste es igual al nuevo Poder x3.

Inteligencia artificial (3 puntos. Tecnologico)
Tu equipamiento técnologico dispone de una IA que te transmite información sobre su tecnologia implantada. Adicionalmente te permite gastar puntos de desarrollo en mejoras para tu equipamiente. El coste es igual al nuevo Poder x3, además de los materiales necesarios para la mejora.

Cyberimplantes (1 a 3 puntos)
Con un punto el personaje dispone de un implante de clase 2 o menor. Con dos puntos el personaje dispone de un implante de clase 2 y otros dos de tipo 1. Con tres puntos el personaje dispone de un implante de clase 3 y otros tres de clase 1 o 2.

Armado (1 a 3 puntos)
Con un punto el personaje dispone de armas de gran calidad. Además dispone de un proveedor fiable de ellas. Con dos puntos el personaje dispone de armas y blindaje de gran calidad. Con tres puntos dispone de prototipos de armas y blindajes. Su proveedor es alguna corporación.

5. Desventajas

Anacronismo (2 puntos)
No has conseguido adaptarte a los avances de la ciencia. Los sistemas informáticos y ciberneticos son auténticos galimatias para ti. Puedes usar una tablet o un teléfono móvil, pero todo lo demás supone un mundo para ti.

No soy una maquina (3 puntos)
Por un motivo u otro no puedes implantar cibertecnologia en tu cuerpo. Lo rechaza o simplemente no funciona. Esto no te impide usar tecnología externa, pero nada que requiera cirugía sobre tu cuerpo.

























miércoles, 18 de mayo de 2016

Poderes


Agente del Caos (1 punto)
Efecto: El personaje puede gastar un punto de Voluntad para obligar a repetir la tirada de uno de los dados. Si la nueva tirada es un 10 el personaje gana un punto temporal de Destino hasta el final del Capitulo. Si la nueva tirada es un 1 el personaje ve consumido uno de sus puntos de Destino (si tiene alguno).

Arma mágica (1 a 3 puntos)
Requisitos: Variable.
Efecto: El personaje posee algún tipo de arma con propiedades sobrenaturales. Cada arma de este tipo es única y está sujeta a su propio coste y obligaciones. Por lo general su origen es alienígena, pero también pueden haber sido creadas mágicamente. Un arma de 1 punto hace un dado adicional de daño, un arma de 2 puntos suma +2 al daño y es capaz de atravesar defensas mágicas menores. Un arma de 3 puntos hace 2 dados +2 puntos extra de daño y es capaz de atravesar defensas mágicas mayores.

Cambio de forma (2 puntos)
Efecto: El personaje puede tocar a un humanoide y gastar un punto de Voluntad para conseguir la capacidad de cambiar su aspecto completo al de esa criatura en el momento de ser tocada. Todo es parte de un conjunto solido y sin partes individuales. El personaje puede memorizar tantas personalidad como puntuación de Voluntad posea y puede "olvidar" cualquiera de ellas en cualquier momento. Asumir la nueva imagen es una acción gratuita que requiere el gasto de un punto de Voluntad y puede mantener la nueva forma hasta que quede inconsciente o duerma.
Desventaja: Cuando un personaje asume una nueva forma debe realizar una tirada estándar de Voluntad con una dificultad de 15, con un +1 por cada intento fallado anterior, si tiene éxito no sufre penalizaciones al asumir esa forma, de otra forma obtiene un -2 a todas sus acciones físicas.

Campo de fuerza (2 puntos)
Efecto: El personaje puede extender su voluntad para crear un campo de energía cinética a un metro y medio de él centrado en su persona. Esto requiere de toda su atención y no puede realizar otras acciones mientras lo hace, excepto hablar. El campo de fuerza proporciona 25 puntos de armadura contra cualquier fuente de daño.

Control de la probabilidad (2 puntos)
Requisitos: Hijo del Destino. Agente del Caos.
Efecto: Durante cada turno el personaje puede obligar a repetir la tirada de un aliado y de un oponente.

Control emocional (2 puntos)
Requisito: Carisma 8 o superior.
Efecto: El personaje puede cambiar las emociones de un personaje que se encuentre a menos de cinco metros. Ese cambio va por grados, puede hacer que una persona enfadada pase a ser agresiva o viceversa. Para cambiar el estado emocional de un personaje de forma radical, de tranquilo a agresivo, por ejemplo, el personaje debe gastar un punto de Voluntad. En cualquiera de los casos el personaje debe hacer una tirada estándar de Carisma enfrentada contra la tirada de la victima que realizará una tirada estándar de Voluntad.

Control mental (1 punto)
Requisito: Telepatía
Efecto: El personaje puede tomar el control de las acciones de una criatura con la que haya establecido un "vinculo telepático" gastando 2 puntos de Voluntad y superando una tirada estándar de Voluntad contra una dificultad igual a 10 + Voluntad del objetivo. Mientras el personaje esté dentro de la mente de la victima no será consciente de lo que ocurra a su alrededor y quedará indefenso contra cualquier amenaza. Cuando la criatura controlada recibe cualquier cantidad de daño puede gastar un punto de Voluntad y realizar una tirada estándar de Voluntad enfrentada a 10 + Voluntad del controlador. Si tiene éxito rompe el "vinculo telepático" y es inmune al control de ese personaje el resto de la escena.

Control del fuego (1 punto)
Requisito: Inmune al fuego
Efecto: El personaje puede manipular cualquier fuego que tenga al alcance de su mano. Puede extinguirlo o hacerlo más intenso. Concentrándose puede crear un pequeño fuego en su mano. Lanzar ese fuego es considerado un ataque a distancia con una habilidad de 10 + Mod. Destreza. Un objetivo impactado por ese fuego empezará a arder (1d6 de daño y debe invertir una acción para poder apagarse). El personaje puede gastar un punto de Voluntad para cubrir su cuerpo de llamas durante un turno por cada punto de Voluntad permanente que posea. Cualquiera que ataque físicamente al personaje sufre 1d6 puntos de daño por fuego. Mientras está en este estado el daño de sus ataques de fuego se incrementa a 2d6 puntos de daño (1d6 el segundo turno) y no puede sofocarse ese fuego hasta el segundo turno.

Dolor vigorizante (1 puntos)
Requisitos: Resistente al dolor.
Efecto: El personaje ya no sufre ninguna penalización debida a su estado de salud, por el contrario las penalizaciones se transforman en bonus a sus tiradas. Sigue teniendo que realizar la tirada normal al llegar a Incapacitado para evitar quedar inconsciente por el estrés físico.

Eliminar recuerdos (1 punto)
Requisitos: Telepatía.
Efecto: El personaje puede eliminar recuerdos de una criatura con la que haya establecido un "vinculo telepático". El personaje realiza una tirada estándar de Voluntad. Borrar la ultima escena tiene una dificultad de 5 más la Voluntad del objetivo y cuesta un punto de Voluntad. Borrar un recuerdo concreto tiene una dificultad de 10 más la Voluntad del objetivo y cuesta un punto de Voluntad. Borrar completamente la memoria del objetivo tiene una dificultad de 15 más la Voluntad del objetivo y requiere el gasto de 2 puntos de Voluntad. Cualquier intento posterior de devolver los recuerdos a la victima tendrá una dificultad igual a la puntuación con la que los recuerdos fueron borrados.

Factor de curación (1 punto)
Requisito: Constitución 8 o superior.
Efecto: Permite recuperar un punto de salud estándar cada 10 minutos. Permite recuperar un punto de salud de los niveles "Incapacitado" y "Malherido" a razón de un punto cada 6 horas. Si el personaje pierde todos sus puntos de salud habrá muerto.

Forma monstruosa (Variable)
Efecto: El personaje puede transformarse en otra criatura. El cambio suele ser grotesco mientras los huesos se descolocan y la nueva forma surge, por lo que cualquiera no acostumbrado a este tipo de cosas deberá realizar una tirada de Voluntad a dificultad 10 (+1 por cada punto de poder asociado a la forma) o sufrir un -2 a todas sus acciones debido al miedo. Personas y criaturas de naturaleza temerosa o pacifica pueden incluso tratar de huir.
Coste: Los poderes que se gana mientras se está en la nueva forman cuestan la mitad del coste normal si la forma es condicional. Si la transformación es incondicional el personaje obtiene un punto extra por cada dos puntos gastados en la forma. Entrar en la Forma monstruosa tiene un coste de 2 puntos de la Reserva de Voluntad.

Fuerza titánica (2 puntos)
Requisito: Fuerza 8 o superior. 
Efecto: +2 a la puntuación de Fuerza. Cuando realiza ataques cuerpo a cuerpo o golpea durante una pelea, causa un dado de daño adicional. El personaje puede realizar proezas de fuerza de forma gratuita. Puede gastar un punto de Voluntad para realizar proezas de fuerza increíbles como lanzar un coche contra otro personaje.

Garras (1 punto)
Efecto: El personaje puede hacer brotar garras de sus extremidades. Pueden ser garras de varios centímetros o apenas uñas muy afiladas. Hacerlas aparecer cuesta un punto de Voluntad.y hacen un daño de arma de filo de 3d6+3 (más el modificador de daño por fuerza).

Hijo del Destino (1 punto)
Efecto: El personaje comienza con dos puntos adicionales de Destino. Si al usar un punto del destino para obligar a repetir la tirada de un adversario que tuvo éxito pasa a fallar en su tirada el jugador recupera un punto de Destino al final de la escena.

Inmune al fuego (1 punto)
Efecto: El personaje es inmune al daño causado por el fuego. Este poder también confiere una protección moderada contra la inhalación de humo.

Liderando con el ejemplo (1 punto)
Requisito: Carisma 8 o superior.
Efecto: Siempre que el personaje tiene éxito al realizar una acción, el resto de aliados ganan un +1 para realizar la misma acción. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para tener un +3 tanto él como el resto de su grupo en una tirada de moral. Los personajes que tengan éxito ganan un +1 a sus tiradas el resto de la escena.

Mordisco (1 punto)
Efecto: El personaje puede hacer crecer sus colmillos. Hacerlos aparecer cuesta un punto de Voluntad.y hacen un daño de arma de filo de 3d6+3 (más el modificador de daño por fuerza).

Oler el miedo (1 punto)
Efecto: Eres capaz de percibir ciertas emociones. Eres sensible al miedo y la ansiedad de los demás. Puedes gastar un punto de Voluntad para ampliar esos sentidos durante una escena y percibir atacantes antes de que te ataquen.

Piel endurecida (1 punto)
Efecto: La piel del personaje se hace más densa, bien sea mediante pelaje o escamas de algún tipo. Esto le confiere una armadura de 8 puntos contra los ataques fisicos y 4 puntos contra los elementales.
Desventajas: La Piel endurecida hace que el aspecto del personaje sea no humano.

Piel blindada (2 puntos)
Requisito: Constitución 8 o superior.
Efecto: El personaje puede gastar un punto de voluntad para que su piel se endurezca y se haga más densa, lo que le confiere una armadura de 14 puntos contra todos los ataques físicos y 7 puntos contra ataques elementales. Por otro lado sus dedos se vuelven más rígidos, lo que les impide manipular armas de ningún tipo. Si un puño blindado es usado como arma causa 2d6 puntos de daño.
Desventaja: Mientras la Piel Blindada está activa la puntuación de Agilidad y Destreza descienden en 2.

Piel irrompible (1 puntos)
Requisito: Constitución 8 o superior.
Efecto: Reduce el daño de armas de filo a la mitad. Reduce el daño balístico y contundente en un tercio.
Desventaja: Lleva asociada la desventaja "No soy una maquina" (sin recibir puntos por ella).

Reflejos de Combate (1 punto)
Requisito: Agilidad 8 o superior.
Efecto: Cuando el personaje es atacado y es capaz de ver la fuente del ataque, puede lanzar 1d6 y sumar el resultado a su defensa. Puede aplicar este efecto en ataques balísticos.

Regeneración (1 punto)
Requisito: Factor de curación. 
Efecto: Permite al personaje recuperar puntos de salud. Cada turno el personaje dos niveles de salud perdidos. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para doblar su velocidad de curación durante 2d6 turnos. Cuando un personaje se queda sin niveles de salud recuperará un nivel de salud pasada una hora. El personaje sigue regenerando daño incluso después de que sus puntos de salud hayan sido reducidos a 0 siempre que conserve la cabeza unida al resto del cuerpo.
Desventaja: Lleva asociada la desventaja "No soy una maquina" (sin recibir puntos por ella).

Resistente al dolor (1 punto)
Efecto: El personaje recibe la mitad de la penalización (redondeando hacia abajo) debido a su estado de salud. Puede gastar un punto de Voluntad para permanecer activo 1d4 turnos una vez llega al estado Incapacitado.

Sentidos excepcionales (1 punto)
Efecto: El personaje tiene unos sentidos excepcionalmente desarrollado, lo que le permite usar el dado S cuando realiza una tirada de percepción. Además puede gastar un punto de Voluntad para agudizarlos al extremo permitiendole ver o escuchar cosas a gran distancia. Obtiene también un bonificador de +5 en tiradas de Advertir/Notar. Un estimulo fuerte e inesperado puede dejarle aturdido durante varios asaltos.

Telepatía (2 puntos)
Requisito: Intelecto 8 o superior. Voluntad 8 o superior. 
Efecto: El personaje puede establecer un "vinculo mental" con criaturas con cerebro similar al humano que pueda ver. El personaje debe realizar una tirada de ataque “Voluntad actual +1d10” contra una dificultad igual a la “Voluntad actual del objetivo + 7”. El personaje puede comunicarse con el objetivo y escuchar sus respuestas. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para tratar de acceder a los pensamientos del objetivo. Para realizar esta tarea debe realizar una nueva tirada de “Voluntad actual +1d10” contra una dificultad de “Voluntad actual del objetivo + 7” usando el dado mayor para pensamientos profundos, el medio para pensamientos comunes y el menor para pensamientos superficiales.

Teleportación (1 punto)
Efecto: El personaje puede desaparecer y reaparecer en cualquier punto que pueda ver con claridad como acción siempre que no haya obstáculos físicos entre el punto de origen y el de destino. Puede gastar un punto de Voluntad para teleportarse a una zona que pueda ver aunque haya un obstáculo intermedio.

Telequinesis (1 punto)
Efecto: El personaje puede mover objetos de no más de dos kilos usando su mente. Puede arrojarlos como un arma causando el daño normal del arma y usando su puntuación de Voluntad más su puntuación de Intelecto como puntuación de habilidad. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para mover objetos pesados de gran tamaño.

Tirador de combate (1 punto)
Requisito: Destreza 8 o superior
Efecto: +2 a la puntuación de ataque con armas arrojadizas, de proyectiles o de fuego. No sufre penalizaciones por disparar en carrera o sobre enemigos trabados en combate. Puede gastar un punto de Voluntad para disparar mientras evade un ataque de forma activa.

Toque sanador (1 punto)
Efecto: El personaje puede tocar a un personaje herido y gastar un punto de Voluntad para restaurar 2d6 niveles de salud perdidos o bien 1d6 niveles de salud de daño grave.

Torbellino de hojas (1 punto)
Requisito: Destreza 7 o superior. Agilidad 7 o superior.
Efecto: El personaje puede realizar dos ataques cuerpo a cuerpo por turno. No sufre penalización por el uso de dos armas cuerpo a cuerpo o garras. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para realizar un ataque doble sumando un +5 adicional a la tirada de ataque. El daño de cada ataque se calcula por separado.

Velocidad (2 puntos)
Requisito: Reflejos de Combate.
Efecto: El personaje se mueve al doble de la velocidad normal. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para poder realizar el doble de acciones de combate durante 2 turnos. El personaje tiene un +2 a su defensa contra los ataques de los que sea consciente y de los ataques a distancia si está en movimiento. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para incrementar su velocidad a diez veces la velocidad normal durante un número de turnos igual a su Constitución.