martes, 27 de junio de 2017

Reglas

PUNTOS DE DESTINO

Solo las personas tocadas por el destino tienen acceso a estos puntos. Normalmente eso se reduce a los personajes y algunas criaturas sobrenaturales.
Los puntos de Destino solo se recuperan al final de cada Capitulo, a menos que otra regla indique lo contrario.
Estos puntos pueden gastarse para diversas cosas:

Esquivar la muerte: Una vez por escena el personaje puede gastar un punto de Destino en evitar un futuro funesto. Si ha caído al vacío puede agarrarse milagrosamente a algo, evitar un daño mortal producido por un arma o criatura, y cosas similares. Sin embargo esto no evita el daño, normalmente el personaje quedará en Mortalmente herido "4".
Repetir cualquier tirada propia: El personaje puede gastar un punto en repetir una tirada fallida. Deberá quedarse con el nuevo resultado.
Repetir una tirada del oponente: El personaje puede obligar a repetir una tirada exitosa a un oponente gastando un punto de Destino. Se quedará con el nuevo resultado.
Convertir una tirada normal en critica o viceversa: Una vez por escena puede gastar un punto de Destino en convertir una tirada Normal en Critica o bien una tirada Critica en Normal.
Recuperar la Reserva de Voluntad: Una vez por escena un personaje puede gastar un punto de Destino en recuperar completamente su Reserva de Voluntad.


REDUCCIÓN DE DAÑO

Se calcula en función de la Constitución del personaje. Cada daño que recibe puede ser reducido gracias hasta habilidad, siempre hasta un máximo de 1. Es siempre la ultima reducción que se calcula después de la Armadura y cualquier otro modificador.

CON               Reducción de daño
 1                     +3
 2                     +2
 3                     +1
4-5                   0
 6                     -1
 7                     -2
 8                     -3
 9                     -4
10                    -5

ARMADURA

Las protecciones que lleva un personaje también reducen el daño que un personaje recibe. Dependiendo del tipo de blindaje también puede penalizar las acciones del mismo.

Ropa de cuero duro - 4 puntos de armadura global - Sin penalizaciones - Protege zonas en función de la prenda. Recursos 1. En esta categoria podria incluirse la ropa de motorista y ropa de cuero reforzada.

Camiseta/Chaleco de kevlar - 10 puntos de armadura balistica, 5 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Sin penalizaciones - Recursos 2. Protege torso y brazos. Puede llevarse bajo la ropa normal.

Chaqueta blindada de Kevlar ligera - 12 puntos de armadura balistica, 5 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Sin penalización - Protege torso y brazos. Recursos 3. A ojos de una persona no entrenada puede pasar por una chaqueta normal.

Chaqueta blindada de Kevlar pesada - 18 puntos de armadura balistica, 6 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 2 puntos a AGI y DES - Recursos 4. Protege torso y brazos. A ojos de una persona no entrenada puede pasar por una chaqueta normal.

Gabardina/Abrigo de Kevlar - 16 puntos de armadura balistica, 6 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 2 puntos a AGI y DES - Protege piernas, brazos y torso. Recursos 4. Es una prenda pesada, forrada de Kevlar y normalmente forrado de piel o cuero.

Chaleco/Pantalones Antibalas - 20 puntos de armadura balistica, 5 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 1 punto a AGI y DES - Protege piernas o torso. Recursos 4. Ropa usada en el ejercito

Chaleco de Tirador - 25 puntos de armadura balistica, 6 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 3 puntos a AGI y DES - Protege el torso. Recursos 4. Un chaleco pesado para posiciones estáticas.

Armadura de piezas de cerámica - 25 puntos de armadura balistica, 15 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 2 puntos a AGI y DES - Protege todo el cuerpo. Recursos 5. Esta armadura se emplea ocasionalmente en la lucha contra artilleria. Hace falta tener Fuerza 6 o superior para usarla sin recibir el doble de la penalización normal.

Cota de mallas - 5 puntos de armadura balistica, 10 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 1 punto a AGI y DES - Protege torso y brazos. Recursos 4. Estas armaduras arcaicas no son ocultables. Hace falta tener Fuerza 5 o superior para usarla sin recibir el doble de la penalización normal.

Coraza de acero - 7 puntos de armadura balistica, 15 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 3 puntos a AGI y DES - Protege todo el cuerpo. Recursos 4. Esta armadura arcaica no es ocultable. Hace falta tener Fuerza 6 o superior para usarla sin recibir el doble de la penalización normal.

Casco de acero - 10 puntos de armadura cuerpo a cuerpo y balistica - Penalización de 1 a las tiradas de Advertir/Notar - Protege la cabeza. Recursos 2. Un casco de metal con un escudo facial.

Casco de kevlar - 20 puntos de armadura balistica, 8 puntos de armadura cuerpo a cuerpo - Penalización de 1 a las tiradas de Advertir/Notar - Protege la cabeza. Recursos 3. Un casco de nailon y kevlar, con un escudo facial.

ARMAS

Cuando un personaje empuña un arma cuerpo a cuerpo en combate recibe un modificador al daño basado en su puntuación de Fuerza.

FUE            Modificador de daño
 1                -3
 2                -2
 3                -1
4-5              Sin modificadores
 6                +1
 7                +1d4
 8                +1d4+2
 9                +1d6+2
10               +2d6
11               +3d6
12               +4d6

Armas Cuerpo a Cuerpo y Pelea

Armas Cuerpo a Cuerpo (o Pelea) + 1d10 contra Armas Cuerpo a Cuerpo (si empuña un arma), Pelea (si trata de cubrirse) con sus bonus de AGI o DES, o Puntuación de Agilidad +5.

Usar dos armas cuerpo a cuerpo: En estos casos el personaje recibe una penalización de -2 al arma con su mano buena y -4 con el arma secundaria.

Múltiples defensas: Si el personaje es atacado por más de un oponente recibe un penalización de -2 a su Defensa contra el siguiente ataque y un -1 adicional en los sucesivos.

Ataque sin armas - Pelea - Daño 1d6.
Puño americano - Pelea - Daño 1d6+2 - Ocultable en bolsillo. Recursos 1.
Guante de Combate - Pelea - Daño 2d6 - Ocultable en chaqueta. Recursos 3 o más.
Bate de Beisbol - Armas CaC - 2d4 - No ocultable. Recursos 1. 25% de romperse al impactar.
Cuchillo - Armas CaC - 2d6 - Ocultable en bolsillo. Recursos 1.
Hacha de mano - Armas CaC - 3d6 - Ocultable en chaqueta. Recursos 1.
Espada una mano - Armas CaC - 4d6 - Ocultable en gabardina. Recursos 2.
Espada a dos manos - Armas CaC - 3d10 - No Ocultable. Recursos 2. Fuerza minima 6 o -2 ataque.

Armas de Fuego

Habilidad de Armas de Fuego + 1d10 contra 10 + Bonus de AGI (para corta distancia, hasta 5 metros)
Los blancos en movimiento añaden un +2 a su Defensa.
Los blancos a distancia media (más de 6 metros, hasta 15 metros) añaden un +2 a su Defensa.
Los blancos a larga distancia (más de 15 metros) añaden un +4 a su Defensa.
Los blancos tras cobertura ligera (una farola) reciben un +1 a su Defensa.
Los blancos tras cobertura media (puerta de un coche, 50% cubierto) reciben un +2 a su Defensa.
Los blancos tras una cobertura casi total (tras una pared) reciben un +4 a su Defensa.

Disparar dos armas: Disparar un arma en cada mano hace que las penalizaciones de Precisión se doblen. 

Disparos multiples: Disparar más de una vez por turno hace que se reciba un -1 acumulativo a cada disparo posterior al primero.

Fuego automatico (Rafaga): Disparas una rafaga de 3 disparos. Ofrece una bonificación de +3 a corta y media distancia. Si impactas se tira 1d6/2 para ver cuantas balas impactaron en el objetivo.

Fuego automático (Vaciar el cargador): A corta distancia por cada 10 balas se suma un +1 a la tirada de ataque. En media y larga distancia se resta 1 a la tirada de ataque por cada 10 balas. El número de impactos lo determina la diferencia entre la tirada de ataque y la Defensa del objetivo.

Arma corta
Pistolas ligeras - Precisión -1 - Daño 1d6+2 - Cargador 10 - VD 2
Revolver ligero - Precisión -1 - Daño 2d6 - Cargador 6 - VD 2
Pistola media - Precisión 0 - Daño 2d6+2 - Cargador 12 - VD 2
Revolver medio - Precisión 0 - Daño 3d6 - Cargador 6 - VD 2
Pistola pesada - Precisión 0 - Daño 3d6+2 - Cargador 8 - VD 1
Revolver pesado - Precisión 0 - Daño 4d6 - Cargador 6 - VD 1
Subfusil ligero - Precisión +1 - Daño 2d6+2 - Cargador 30 - VD 1 (3 o 30)

Fusil/Escopeta
Subfusil medio - Precisión 0 - Daño 2d6+2 - Cargador 40 - VD 1 (3 o 20)
Subfusil pesado - Precisión -1 - Daño 4d6 - Cargador 20 - VD 1 (3 o 10)
Escopeta ligera - Precisión -2 - Daño 4d6 - Cargador 10 - VD 2
Escopeta automática - Precisión -1 - Daño 4d6 - Cargador 20 - VD 2 (10)
Fusil de Asalto medio - Precisión 0 - Daño 5d6 - Cargador 30 - VD 1 (3 o 30)
Fusil de Asalto pesado - Precisión -1 - Daño 6d6 - Cargador 30 - VD 1 (3 o 30)

Armas Pesadas
Fusil de 20 mm - Precisión 0 - Daño 7d6 - Cargador 10 - VD 1
Lanzamisiles - Precisión -1 - Daño 10d6 - Cargador 1 - VD 1
Lanzagranadas - Precisión -2 - Daño 8d6 Granada - Cargador 1 - VD 1
Lanzallamas - Precisión -2 - Daño 2d10 Fuego - Cargador 10 - VD 1










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