miércoles, 18 de mayo de 2016

Poderes


Agente del Caos (1 punto)
Efecto: El personaje puede gastar un punto de Voluntad para obligar a repetir la tirada de uno de los dados. Si la nueva tirada es un 10 el personaje gana un punto temporal de Destino hasta el final del Capitulo. Si la nueva tirada es un 1 el personaje ve consumido uno de sus puntos de Destino (si tiene alguno).

Arma mágica (1 a 3 puntos)
Requisitos: Variable.
Efecto: El personaje posee algún tipo de arma con propiedades sobrenaturales. Cada arma de este tipo es única y está sujeta a su propio coste y obligaciones. Por lo general su origen es alienígena, pero también pueden haber sido creadas mágicamente. Un arma de 1 punto hace un dado adicional de daño, un arma de 2 puntos suma +2 al daño y es capaz de atravesar defensas mágicas menores. Un arma de 3 puntos hace 2 dados +2 puntos extra de daño y es capaz de atravesar defensas mágicas mayores.

Cambio de forma (2 puntos)
Efecto: El personaje puede tocar a un humanoide y gastar un punto de Voluntad para conseguir la capacidad de cambiar su aspecto completo al de esa criatura en el momento de ser tocada. Todo es parte de un conjunto solido y sin partes individuales. El personaje puede memorizar tantas personalidad como puntuación de Voluntad posea y puede "olvidar" cualquiera de ellas en cualquier momento. Asumir la nueva imagen es una acción gratuita que requiere el gasto de un punto de Voluntad y puede mantener la nueva forma hasta que quede inconsciente o duerma.
Desventaja: Cuando un personaje asume una nueva forma debe realizar una tirada estándar de Voluntad con una dificultad de 15, con un +1 por cada intento fallado anterior, si tiene éxito no sufre penalizaciones al asumir esa forma, de otra forma obtiene un -2 a todas sus acciones físicas.

Campo de fuerza (2 puntos)
Efecto: El personaje puede extender su voluntad para crear un campo de energía cinética a un metro y medio de él centrado en su persona. Esto requiere de toda su atención y no puede realizar otras acciones mientras lo hace, excepto hablar. El campo de fuerza proporciona 25 puntos de armadura contra cualquier fuente de daño.

Control de la probabilidad (2 puntos)
Requisitos: Hijo del Destino. Agente del Caos.
Efecto: Durante cada turno el personaje puede obligar a repetir la tirada de un aliado y de un oponente.

Control emocional (2 puntos)
Requisito: Carisma 8 o superior.
Efecto: El personaje puede cambiar las emociones de un personaje que se encuentre a menos de cinco metros. Ese cambio va por grados, puede hacer que una persona enfadada pase a ser agresiva o viceversa. Para cambiar el estado emocional de un personaje de forma radical, de tranquilo a agresivo, por ejemplo, el personaje debe gastar un punto de Voluntad. En cualquiera de los casos el personaje debe hacer una tirada estándar de Carisma enfrentada contra la tirada de la victima que realizará una tirada estándar de Voluntad.

Control mental (1 punto)
Requisito: Telepatía
Efecto: El personaje puede tomar el control de las acciones de una criatura con la que haya establecido un "vinculo telepático" gastando 2 puntos de Voluntad y superando una tirada estándar de Voluntad contra una dificultad igual a 10 + Voluntad del objetivo. Mientras el personaje esté dentro de la mente de la victima no será consciente de lo que ocurra a su alrededor y quedará indefenso contra cualquier amenaza. Cuando la criatura controlada recibe cualquier cantidad de daño puede gastar un punto de Voluntad y realizar una tirada estándar de Voluntad enfrentada a 10 + Voluntad del controlador. Si tiene éxito rompe el "vinculo telepático" y es inmune al control de ese personaje el resto de la escena.

Control del fuego (1 punto)
Requisito: Inmune al fuego
Efecto: El personaje puede manipular cualquier fuego que tenga al alcance de su mano. Puede extinguirlo o hacerlo más intenso. Concentrándose puede crear un pequeño fuego en su mano. Lanzar ese fuego es considerado un ataque a distancia con una habilidad de 10 + Mod. Destreza. Un objetivo impactado por ese fuego empezará a arder (1d6 de daño y debe invertir una acción para poder apagarse). El personaje puede gastar un punto de Voluntad para cubrir su cuerpo de llamas durante un turno por cada punto de Voluntad permanente que posea. Cualquiera que ataque físicamente al personaje sufre 1d6 puntos de daño por fuego. Mientras está en este estado el daño de sus ataques de fuego se incrementa a 2d6 puntos de daño (1d6 el segundo turno) y no puede sofocarse ese fuego hasta el segundo turno.

Dolor vigorizante (1 puntos)
Requisitos: Resistente al dolor.
Efecto: El personaje ya no sufre ninguna penalización debida a su estado de salud, por el contrario las penalizaciones se transforman en bonus a sus tiradas. Sigue teniendo que realizar la tirada normal al llegar a Incapacitado para evitar quedar inconsciente por el estrés físico.

Eliminar recuerdos (1 punto)
Requisitos: Telepatía.
Efecto: El personaje puede eliminar recuerdos de una criatura con la que haya establecido un "vinculo telepático". El personaje realiza una tirada estándar de Voluntad. Borrar la ultima escena tiene una dificultad de 5 más la Voluntad del objetivo y cuesta un punto de Voluntad. Borrar un recuerdo concreto tiene una dificultad de 10 más la Voluntad del objetivo y cuesta un punto de Voluntad. Borrar completamente la memoria del objetivo tiene una dificultad de 15 más la Voluntad del objetivo y requiere el gasto de 2 puntos de Voluntad. Cualquier intento posterior de devolver los recuerdos a la victima tendrá una dificultad igual a la puntuación con la que los recuerdos fueron borrados.

Factor de curación (1 punto)
Requisito: Constitución 8 o superior.
Efecto: Permite recuperar un punto de salud estándar cada 10 minutos. Permite recuperar un punto de salud de los niveles "Incapacitado" y "Malherido" a razón de un punto cada 6 horas. Si el personaje pierde todos sus puntos de salud habrá muerto.

Forma monstruosa (Variable)
Efecto: El personaje puede transformarse en otra criatura. El cambio suele ser grotesco mientras los huesos se descolocan y la nueva forma surge, por lo que cualquiera no acostumbrado a este tipo de cosas deberá realizar una tirada de Voluntad a dificultad 10 (+1 por cada punto de poder asociado a la forma) o sufrir un -2 a todas sus acciones debido al miedo. Personas y criaturas de naturaleza temerosa o pacifica pueden incluso tratar de huir.
Coste: Los poderes que se gana mientras se está en la nueva forman cuestan la mitad del coste normal si la forma es condicional. Si la transformación es incondicional el personaje obtiene un punto extra por cada dos puntos gastados en la forma. Entrar en la Forma monstruosa tiene un coste de 2 puntos de la Reserva de Voluntad.

Fuerza titánica (2 puntos)
Requisito: Fuerza 8 o superior. 
Efecto: +2 a la puntuación de Fuerza. Cuando realiza ataques cuerpo a cuerpo o golpea durante una pelea, causa un dado de daño adicional. El personaje puede realizar proezas de fuerza de forma gratuita. Puede gastar un punto de Voluntad para realizar proezas de fuerza increíbles como lanzar un coche contra otro personaje.

Garras (1 punto)
Efecto: El personaje puede hacer brotar garras de sus extremidades. Pueden ser garras de varios centímetros o apenas uñas muy afiladas. Hacerlas aparecer cuesta un punto de Voluntad.y hacen un daño de arma de filo de 3d6+3 (más el modificador de daño por fuerza).

Hijo del Destino (1 punto)
Efecto: El personaje comienza con dos puntos adicionales de Destino. Si al usar un punto del destino para obligar a repetir la tirada de un adversario que tuvo éxito pasa a fallar en su tirada el jugador recupera un punto de Destino al final de la escena.

Inmune al fuego (1 punto)
Efecto: El personaje es inmune al daño causado por el fuego. Este poder también confiere una protección moderada contra la inhalación de humo.

Liderando con el ejemplo (1 punto)
Requisito: Carisma 8 o superior.
Efecto: Siempre que el personaje tiene éxito al realizar una acción, el resto de aliados ganan un +1 para realizar la misma acción. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para tener un +3 tanto él como el resto de su grupo en una tirada de moral. Los personajes que tengan éxito ganan un +1 a sus tiradas el resto de la escena.

Mordisco (1 punto)
Efecto: El personaje puede hacer crecer sus colmillos. Hacerlos aparecer cuesta un punto de Voluntad.y hacen un daño de arma de filo de 3d6+3 (más el modificador de daño por fuerza).

Oler el miedo (1 punto)
Efecto: Eres capaz de percibir ciertas emociones. Eres sensible al miedo y la ansiedad de los demás. Puedes gastar un punto de Voluntad para ampliar esos sentidos durante una escena y percibir atacantes antes de que te ataquen.

Piel endurecida (1 punto)
Efecto: La piel del personaje se hace más densa, bien sea mediante pelaje o escamas de algún tipo. Esto le confiere una armadura de 8 puntos contra los ataques fisicos y 4 puntos contra los elementales.
Desventajas: La Piel endurecida hace que el aspecto del personaje sea no humano.

Piel blindada (2 puntos)
Requisito: Constitución 8 o superior.
Efecto: El personaje puede gastar un punto de voluntad para que su piel se endurezca y se haga más densa, lo que le confiere una armadura de 14 puntos contra todos los ataques físicos y 7 puntos contra ataques elementales. Por otro lado sus dedos se vuelven más rígidos, lo que les impide manipular armas de ningún tipo. Si un puño blindado es usado como arma causa 2d6 puntos de daño.
Desventaja: Mientras la Piel Blindada está activa la puntuación de Agilidad y Destreza descienden en 2.

Piel irrompible (1 puntos)
Requisito: Constitución 8 o superior.
Efecto: Reduce el daño de armas de filo a la mitad. Reduce el daño balístico y contundente en un tercio.
Desventaja: Lleva asociada la desventaja "No soy una maquina" (sin recibir puntos por ella).

Reflejos de Combate (1 punto)
Requisito: Agilidad 8 o superior.
Efecto: Cuando el personaje es atacado y es capaz de ver la fuente del ataque, puede lanzar 1d6 y sumar el resultado a su defensa. Puede aplicar este efecto en ataques balísticos.

Regeneración (1 punto)
Requisito: Factor de curación. 
Efecto: Permite al personaje recuperar puntos de salud. Cada turno el personaje dos niveles de salud perdidos. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para doblar su velocidad de curación durante 2d6 turnos. Cuando un personaje se queda sin niveles de salud recuperará un nivel de salud pasada una hora. El personaje sigue regenerando daño incluso después de que sus puntos de salud hayan sido reducidos a 0 siempre que conserve la cabeza unida al resto del cuerpo.
Desventaja: Lleva asociada la desventaja "No soy una maquina" (sin recibir puntos por ella).

Resistente al dolor (1 punto)
Efecto: El personaje recibe la mitad de la penalización (redondeando hacia abajo) debido a su estado de salud. Puede gastar un punto de Voluntad para permanecer activo 1d4 turnos una vez llega al estado Incapacitado.

Sentidos excepcionales (1 punto)
Efecto: El personaje tiene unos sentidos excepcionalmente desarrollado, lo que le permite usar el dado S cuando realiza una tirada de percepción. Además puede gastar un punto de Voluntad para agudizarlos al extremo permitiendole ver o escuchar cosas a gran distancia. Obtiene también un bonificador de +5 en tiradas de Advertir/Notar. Un estimulo fuerte e inesperado puede dejarle aturdido durante varios asaltos.

Telepatía (2 puntos)
Requisito: Intelecto 8 o superior. Voluntad 8 o superior. 
Efecto: El personaje puede establecer un "vinculo mental" con criaturas con cerebro similar al humano que pueda ver. El personaje debe realizar una tirada de ataque “Voluntad actual +1d10” contra una dificultad igual a la “Voluntad actual del objetivo + 7”. El personaje puede comunicarse con el objetivo y escuchar sus respuestas. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para tratar de acceder a los pensamientos del objetivo. Para realizar esta tarea debe realizar una nueva tirada de “Voluntad actual +1d10” contra una dificultad de “Voluntad actual del objetivo + 7” usando el dado mayor para pensamientos profundos, el medio para pensamientos comunes y el menor para pensamientos superficiales.

Teleportación (1 punto)
Efecto: El personaje puede desaparecer y reaparecer en cualquier punto que pueda ver con claridad como acción siempre que no haya obstáculos físicos entre el punto de origen y el de destino. Puede gastar un punto de Voluntad para teleportarse a una zona que pueda ver aunque haya un obstáculo intermedio.

Telequinesis (1 punto)
Efecto: El personaje puede mover objetos de no más de dos kilos usando su mente. Puede arrojarlos como un arma causando el daño normal del arma y usando su puntuación de Voluntad más su puntuación de Intelecto como puntuación de habilidad. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para mover objetos pesados de gran tamaño.

Tirador de combate (1 punto)
Requisito: Destreza 8 o superior
Efecto: +2 a la puntuación de ataque con armas arrojadizas, de proyectiles o de fuego. No sufre penalizaciones por disparar en carrera o sobre enemigos trabados en combate. Puede gastar un punto de Voluntad para disparar mientras evade un ataque de forma activa.

Toque sanador (1 punto)
Efecto: El personaje puede tocar a un personaje herido y gastar un punto de Voluntad para restaurar 2d6 niveles de salud perdidos o bien 1d6 niveles de salud de daño grave.

Torbellino de hojas (1 punto)
Requisito: Destreza 7 o superior. Agilidad 7 o superior.
Efecto: El personaje puede realizar dos ataques cuerpo a cuerpo por turno. No sufre penalización por el uso de dos armas cuerpo a cuerpo o garras. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para realizar un ataque doble sumando un +5 adicional a la tirada de ataque. El daño de cada ataque se calcula por separado.

Velocidad (2 puntos)
Requisito: Reflejos de Combate.
Efecto: El personaje se mueve al doble de la velocidad normal. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para poder realizar el doble de acciones de combate durante 2 turnos. El personaje tiene un +2 a su defensa contra los ataques de los que sea consciente y de los ataques a distancia si está en movimiento. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para incrementar su velocidad a diez veces la velocidad normal durante un número de turnos igual a su Constitución.











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