Nombre: ¿Cual es el nombre real de tu personaje? ¿Tiene algún sobrenombre o apodo? Aquí irían ambos. Por ejemplo: Michael Crane. "Cisne Negro".
Origen: Esto hace referencia a la "raza" del personaje. El origen puede influir en las Ventajas que un personaje puede adquirir. Hay varios tipos de orígenes:
- Alterado - El personaje nació como un humano ordinario, pero fue alterado de alguna forma, por culpa de un accidente químico, un experimento científico o la exposición a algo sobrenatural.
- Alienígena - No es humano. Pertenece a alguna que otra raza no nativa de la Tierra. En este grupo se encontrarían también los hijos cuyo padre no sea humano.
- Humano - Un personaje sin poderes sobrenaturales, pero quizás entrenado de forma extrema o con acceso a equipo especial que le permite enfrentarse a retos inimaginables para el hombre corriente.
- Mutante - Un humano que ha heredado un ADN mutado, lo que le confiere algún tipo de habilidad extraordinaria.
- Mago - En algún momento el personaje ha entrado en contacto con energías místicas y ha aprendido a manipular la magia que hay en la Tierra.
- Tecnológico - El personaje ha sustituido una o varias partes de su cuerpo por cybertecnología. Está más cerca de ser un cyberhumano que un humano.
Profesión: Define a que se dedica el personaje. Puede ser un periodista, un mercenario, un corredor de bolsa, un profesor de universidad o cualquier otro tipo de profesión. Esto define el conjunto de habilidades en las que un personaje está entrenado.
Naturaleza: Todos tenemos una característica que marca nuestra carácter, una forma de ser. Nuestra naturaleza nos permitirá recuperar parte de nuestra Reserva de Voluntad si podemos imponerla de alguna forma. Algunas posibles naturalezas serían:
- Bribón: Eres un mujeriego, un ligón, un calavera. Estás por encima de la moralidad y sin duda no dejas a nadie indiferente. Eres un sinvergüenza al más puro estilo Han Solo. Cuando consigas impresionar a alguien debido a tu carisma recuperas un punto de la Reserva de Voluntad.
- Cenizo: Eres negativo, no tienes sentido del humor. No le ves la gracia a nada, porque nada tiene gracia. Si algo puede ir mal, probablemente lo hará. Recuperas un punto de la Reserva de Voluntad cada vez que pronostiques que alguien hará una gilipollez o acto estúpido y este se cumpla. Tienes que decirlo públicamente o hacérselo saber al DJ.
- Confabulador: Estás dispuesto a tratar a todos como peones. Eres más astuto que los demás y puedes manipular a los demás para que hagan lo que tú deseas. El engaño y la manipulación son tus herramientas. Recuperas un punto de la Reserva de Voluntad si manipulas a alguien mediante engaños.
- Ególatra: Eres el mejor y lo sabes. Eres el protagonista, la estrella más brillante del firmamento y la gente tarde o temprano debe darse cuenta de ello. Vives de los aplausos y de los elogios. Recuperas un punto de la Reserva de Voluntad cuando otros personajes te manifiestan su admiración.
- Fanático: Tienes una causa y quieres que prospere al precio que haga falta. No hay nada que pueda frenarte cuando se trata de ir a favor de esa causa. Tu convicción es total. Recuperas un punto de la Reserva de Voluntad cuando hagas algo que haga avanzar tu causa.
- Introvertido: No eres comunicativo, no te gusta relacionarte. Quizás seas una persona tímida o simplemente no te gusta la gente, en cualquier caso eres una persona de pocas palabras. Cada vez que una situación se resuelva sin que tengas que colaborar en idear un plan o tomar la iniciativa recupera un punto de la Reserva de Voluntad.
- Matón: Impones tu superioridad física o mental a los demás. Eres amenazador, eres intimidante. Te gusta que la gente te tema. El que te amen está sobrevalorado. Recuperas un punto de la Reserva de Voluntad cuando impones a alguien algo gracias a la intimidación.
- Payaso: Eres un tipo bromista, siempre te tomas todo con humor y tratas de contagiar a los demás con ese positivismo. Te ríes de los demás y de ti mismo. Nunca te dejas arrastrar por la pena. Recuperas un punto de Reserva de Voluntad cuando consigues animar al grupo gracias al sentido del humor.
- Planificador: Tienes un plan para todo. Te gusta crear contingencias, tener un plan B y un C por si el primero fracasa. A su vez te gusta tenerlo todo listo antes de enfrentarte a una situación. Batman seria un planificador llevado al extremo. Cuando traces un plan y este tenga éxito recuperas un punto de la Reserva de Voluntad.
- Protector: Es una realidad, los demás no saben cuidarse a si mismos. Tú eres la persona que puedes mantener a los demás a salvo. Tienes que ser fuerte cuando nadie más lo es. Cuando consigas proteger a alguien de forma efectiva recuperas un punto de la Reserva de Voluntad.
- Temerario: Eres una persona impulsiva y que muchas veces actúa antes de pensar. El Carpe Diem esta en tu ADN y reflexionar no es para ti. Recuperas un punto de la Reserva de Voluntad cuando realizas un acto osado sin apenas valorar las consecuencias.
- Trasgresor: El que diseño el mundo fue negligente y tú no estás dispuesto a vivir bajo esas reglas establecidas. Siempre que puedes las rompes y te burlas de las leyes y convenciones sociales. Eres un inadaptado. Siempre que consigas estar por encima de esas convenciones y salir indemne recuperas un punto de tu Reserva de Voluntad.
Motivación: Esto refleja los cimientos que hacen que el personaje siga día a día. Puede tratarse de su familia, la búsqueda de venganza, la ambición, la búsqueda de verdad o el bienestar de terceras personas. Su motivación puede hacerle recuperar puntos de su Reserva de Voluntad cuando sea relevante.
Nacionalidad: Aquí se indica donde nació el personaje y cual es su etnia.
Edad: Indica como de viejo es el personaje.
2. Características:
Cada personaje tiene 7 características principales:
- Fuerza: Este valor muestra la potencia física del personaje. Tiene una influencia directa en el daño que puede causar un personaje con ataques físicos o esgrimiendo un arma cuerpo a cuerpo.
- Destreza: Esto indica la coordinación mano-ojo que tiene un personaje y su destreza manual. Tiene influencia sobre las habilidades marciales y la puntería.
- Intelecto: La capacidad intelectual del personaje se refleja en esta característica. Muestra su rapidez mental y también su capacidad académica.
- Carisma: Esta característica muestra como se relaciona un personaje con los demás. Esta característica influye en todas las relaciones sociales.
- Agilidad: El valor de esta característica muestra la capacidad atlética del personaje. Tiene influencia en su capacidad para evitar ser impactado en combate y también su velocidad.
- Constitución: Este valor indica la capacidad del personaje para encajar el daño. También indica la capacidad para aguantar esfuerzos por parte del personaje.
- Voluntad: Esta característica indica la constancia del personaje y su capacidad para sobreponerse a influencias externas. También indica su valor.
Los personajes tienen un valor entre 1 y 8. Algunas personas excepcionales pueden tener valores superiores a 8. Durante la creación del personaje el jugador tiene que repartir 40 puntos entre los 7 valores. Todas las características tienen un valor inicial de 1 y un valor máximo de 8. Las características modifican las habilidades en las que están implicadas según se indica en la tabla 1A:
Reserva de Voluntad: Cada personaje tiene una reserva de puntos de voluntad igual a su puntuación máxima de Voluntad. Estos puntos pueden usarse para activar habilidades especiales.
Destino: Los personajes comienzan con dos puntos de destino. Estos puntos pueden ser gastados ocasionalmente en diversas situaciones.
Puntos de Desarrollo: Esto define la cantidad de puntos que tiene acumulados el personaje para realizar modificaciones en sus valores con posterioridad.
3. Habilidades:
Las habilidades indican que probabilidad hay de conseguir realizar una acción concreta. Dependiendo de su profesión cada personaje tiene un conjunto de 10 habilidades que definen sus campos de estudio. Cada personaje puede gastar un número de puntos igual a (INT+VOL) x4 en ese conjunto de habilidades, con un valor máximo de 7.
Cada personaje puede gastar un número de puntos igual a 10 + (INT+DES+CAR) en cualquier habilidad que no pertenezcan a su profesión, con un valor máximo de 7.
4. Ventajas
Contactos (1 o 2 puntos)
El personaje conoce a alguien con quien puede ponerse en contacto para obtener información. Un contacto de un punto podria ser por ejemplo un médico de urgencias, un vagabundo o un taxista. Un contacto de dos puntos puede ser un encargado de la morgue, un periodista o un policia.
Fama (1 o 2 puntos)
El personaje es una persona reconocible publicamente. Un punto hace que su fama se extienda a un ambito en concreto, el arte, la informatica, el deporte, etc. Con dos puntos eres una figura conocida a nivel nacional. Por el motivo que decidas eres alguien conocido y la gente reacciona por lo general de forma favorable hacia ti. Cuando uses tus habilidades sociales con gente influenciable podrás usar el dado Superior. Si ya eres especialista en la habilidad que usas podrás además volver a tirar el dado Inferior. La fama tiene también sus efectos negativos, sobre todo cuando se trata de pasar desapercibido.
Recursos (1 a 5 puntos)
Un personaje sin esta ventaja es casi un vagabundo y no tiene más que aquello que lleva encima. Con un punto el personaje tiene una pequeña fuente de ingresos y puede pagarse un alquiler modesto. Con tres puntos trabaja en una gran empresa o tiene un trabajo estable. Probablemente es propietario de una pequeña casa o apartamento. Con cinco puntos es una persona con una pequeña fortuna, dispone de un apartamento de lujo, un buen coche y acceso a todo tipo de lujos.
Linaje (1 a 3 puntos. Mutante)
Eres descendiente de otros mutantes. Con un punto tu padre o madre era mutante, con dos lo era también tu abuelo o abuela y con tres lo era tu bisabuelo o bisabuela. Por cada punto de linaje tienes una mutación secundaria que aún no se ha desarrollado. Puedes emplear puntos de desarrollo en obtener nuevos Poderes (uno por cada punto de linaje). El primer poder tiene un coste del Poder x2, el segundo poder tiene un coste del Poder x3 y el ultimo tiene un coste del Poder x4.
Mentor (2 puntos. Mago)
Posees un maestro que te ayuda a comprender y desarrollar tus poderes arcanos. Este mentor puede ser también un consejero de otro tipo, si bien sus capacidad están limitadas a los conocimientos especificos que el personaje en cuestión posee. Tener un mentor te permite gastar puntos de desarrollo para obtener poderes arcanos. El coste es igual al nuevo Poder x3.
Inteligencia artificial (3 puntos. Tecnologico)
Tu equipamiento técnologico dispone de una IA que te transmite información sobre su tecnologia implantada. Adicionalmente te permite gastar puntos de desarrollo en mejoras para tu equipamiente. El coste es igual al nuevo Poder x3, además de los materiales necesarios para la mejora.
Cyberimplantes (1 a 3 puntos)
Con un punto el personaje dispone de un implante de clase 2 o menor. Con dos puntos el personaje dispone de un implante de clase 2 y otros dos de tipo 1. Con tres puntos el personaje dispone de un implante de clase 3 y otros tres de clase 1 o 2.
Armado (1 a 3 puntos)
Con un punto el personaje dispone de armas de gran calidad. Además dispone de un proveedor fiable de ellas. Con dos puntos el personaje dispone de armas y blindaje de gran calidad. Con tres puntos dispone de prototipos de armas y blindajes. Su proveedor es alguna corporación.
5. Desventajas
Anacronismo (2 puntos)
No has conseguido adaptarte a los avances de la ciencia. Los sistemas informáticos y ciberneticos son auténticos galimatias para ti. Puedes usar una tablet o un teléfono móvil, pero todo lo demás supone un mundo para ti.
No soy una maquina (3 puntos)
Por un motivo u otro no puedes implantar cibertecnologia en tu cuerpo. Lo rechaza o simplemente no funciona. Esto no te impide usar tecnología externa, pero nada que requiera cirugía sobre tu cuerpo.




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